APUNTES


LOS PROBLEMAS DE COMUNICACIÓN 
SON HABITUALES DURANTE LOS PROCESOS
DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE: 
TRATEMOS DE AYUDARNOS MUTUAMENTE:
      USTEDES TRATANDO DE ABRIRSE A LA PROPUESTA 
       Y NOSOTROS PONIENDO MUESTRA MEJOR PREDISPOSICIÓN 
       PARA COMPRENDER LO QUE NOS EXPRESAN.




http://m.xataka.com/otros/46-museos-y-bibliotecas-que-han-digitalizado-todo-su-conocimiento-humano?platform=hootsuite






Pensá:


Si estudiar/aprender/disfrutar/ayudar/cultura general/compartir sin competir/hacer algo más del mínimo indispensable/esforzarse/tener ansias de saber: no fueron elementos de tu colegio primario y/o secundario; pensá que los tenes que incorporar a tu vida universitaria o terciaria.
En tu elección de carrera u oficio no te recomiendo continuar con esa actitud; ahora hay que leer, comprender, recordar, experimentar, buscar, dudar, preguntar, equivocarse, tener real interés. Si no… ¿Para qué diablos estas allí?   Si no lo hiciste antes (cosa totalmente posible)  ahora te costará más esfuerzo, pero es absolutamente ridículo que pienses que será igual que antes, salvo que asistas a alguna universidad o terciario pago donde los alumnos son clientes.  (¿Por qué pensás que algunos avisos laborales piden egresados de la UBA?)

Despertá y comprometete. Es lo que vos elegiste, lo pagues vos o no, es igual: hay que poner muchísima energía ganas y actitud para formarse lo mejor posible. La competencia es grande. No basta con el talento y las conexiones, es fundamental saber. El saber se adquiere con una desesperada curiosidad.

Cortar y pegar ya no alcanza. Tenes que pensar vos, involucrar tu cerebro y tu alma en lo que elegiste para tu futura vida laboral. Saber no es una app que puedas incorpora a algún dispositivo móvil. Se lleva instalado en uno, y nunca pierde capacidad de almacenaje, porque no es eterno, evoluciona, cambia y requiere periódicas actualizaciones.

Rupert




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comercialización y mercado: vidrieras/comercialización visual






http://www.puntoindumentaria.com.ar/vidrierista-escaparatista-window-dresser-su-vital-rol-comercial/


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Elementos a tener en cuenta para definir el recurso



El recurso es un elemento que nos ayuda a concretar la línea, establece la forma en que vamos a construir las prendas. Es recurso si “da” y  “quita” volumen, mediante alguna operación.
Se da volumen para contener, y se quita volumen para apoyar/ajustar/comprimir en el cuerpo.
Pero además, no alcanza con el que recurso dé y quite. Debe tener coherencia con la idea, las sensaciones y el usuario planteados. Hay que comprender que todos estos elementos (línea, recurso, elección de textiles, paleta, direcciones, avíos, Etc.) no son elementos aislados, todo se proyecta desde la idea y el usuario. 

Por lo tanto al momento de definir el recurso debo preguntarme qué elementos debo tener en cuenta para poder plantearlo:

-La idea: ¿Cuáles son  los conceptos principales que definieron el significado? ¿Expresé que la idea tenía que ver con un crecimiento, con un encuentro, con una confusión, con un estancamiento, con bifurcaciones? Con qué imágenes y conceptos relacioné mi idea es crucial, ya que va a ser determinante para plantear cuál va a ser la operación que genere el recurso. No es lo mismo hacer un recurso con frunces o con tablas, porque además de permitir constructivamente diferentes alternativas, ambos expresan cosas distintas.
El frunce suele ser irregular, orgánico, y tiene la particularidad de la arruga que genera un retraimiento, un  plegamiento asimétrico que genera surcos y estrías en el material. Al momento de fruncir “quita” material. Al mismo tiempo que arruga al material,  estas arrugas generan una zona de amplitud que permiten contener una parte del cuerpo, “da” volumen. A grandes rasgos el recurso frunce expresa tensión/relajación. Entonces ¿qué tipo de ideas podría expresar mediante un recurso con frunces?
La tabla suele ser rígida, puede ser vertical, horizontal, diagonal, entre atraques, encontrada, doble, etc. La tabla se caracteriza por ser un plegamiento del material que está pespunteado, mientras mayor sea el plegamiento, mayor profundidad tendrá. Según el largo del pespunte la tabla será más o menos amplia. Mientras más se cierre la tabla, más material se quita, y en la parte plegada que no está pespunteada se genera una  amplitud que da volumen.  Las tablas son rígidas,  generan zonas que pueden ser más o menos profundas, permiten que dentro de la tabla se encuentren otros materiales, colores y texturas que a simple vista no se perciban. La tabla no es orgánica ni irregular, expresa todo lo contrario, tiene que ver con la postura, con la firmeza, con lo estable. Entonces ¿qué tipo de ideas podría expresar mediante un recurso con tablas? 



                
-El usuario: Hacer una buena investigación del usuario nos dará las herramientas para comprender si la idea y el recurso planteado son coherentes.
En cuanto a la idea: si la idea planteada tiene que ver por ejemplo con conceptos relacionados al aire libre, la vida sana y el cuidado del medio ambiente, por lógica deberíamos trabajar con usuarios a los que este tipo de conceptos les interesen. Sino van a platear una idea que no se conecta con los intereses del usuario, por lo tanto los productos que generen nunca van a llegar al público deseado.

Por otro lado comprender al usuario como parte de un segmento del mercado nos va a dar muchísimas herramientas. Hacerse preguntas tales como: qué nivel socio-económico posee, qué nivel cultural, dónde vive, a qué lugares va cuando quiere salir por la noche y a qué lugares en el día. Dónde y de qué trabaja, a qué le da prioridad, cuáles son sus intereses musicales, si le gusta el cine qué tipo de cine le interesa: el cine arte independiente o el comercial norteamericano,  si tiene pasatiempos. Cuando sale a comer afuera a dónde prefiere ir, qué tipo de comidas y elementos de consumo general le interesan. Si estudia, preguntarse si va a una institución pública o privada y saber cuál institución en cuestión, cómo es su rutina diaria, a qué eventos asiste, qué ocasiones de uso indumentario tiene (gala, formal, laboral, Etc). Qué marcas de indumentaria y accesorios consume. Todo esto va a ir definiendo al usuario para que podamos entender a qué perfil responde y a qué tipo de exigencias nos vamos a encontrar a la hora de diseñar y comunicar nuestros productos. Se puede trabajar con cualquier tipo de usuario, pero lo más recomendable en este momento de la cursada es que elijan usuarios que tengan situaciones de uso y función que les resulten interesantes, usuarios que desde la imagen que proyectan les propongan un mar de posibilidades para que sea más enriquecedor el proceso de diseño.

También es muy importante saber cuál es el target aspiracional de este usuario, porque podemos estar trabajando un usuario de clase media baja pero que destina su dinero en adquirir productos diseñados para otros targets (tal vez no tiene el poder adquisitivo necesario pero invierte gran parte de él en un buen reloj o calzado, ya que estos productos le dan cierto sentido de pertenencia a un grupo que considera selecto y de prestigio. O tal vez se trata de un usuario que es muy adinerado, pero quiere pasar desapercibido en su entorno, y sus elecciones a la hora de consumir son más acotadas). Saber esta información nos permite que al momento de diseñar para estos usuarios podemos pensar productos que tengan el aspecto buscado y que los hagan sentir de acuerdo a sus necesidades y aspiraciones.
En la lámina donde vuelcan la información referida al usuario, les va a ayudar poner la imagen de como se ve el mismo, una foto de una persona con las características físicas y estéticas que reflejen a sus usuarios, para que al momento de elegir un textil, la paleta, al generar una línea o en el momento de tomar alguna decisión, al ver la imagen del usuario puedan entender el límite que éste les fija.

Con esta información podremos tomar decisiones sobre qué textiles, paleta, avíos y línea (silueta/forma general de los indumentos) podremos utilizar. Si tenemos un usuario que es reservado y clásico en cuanto a sus elecciones,  jamás podríamos plantear una línea que exagere las proporciones y sea asimétrica, porque ésta no sería de su interés. Lo mismo sucedería si nuestro usuario es más osado y le gusta la innovación, al generar la silueta debemos contemplar todas estas variables.
Saber las actividades del usuario nos va a dar la información para poder elegir una situación de uso/función que se adecue a nuestra idea. Nuestro usuario puede hacer muchas actividades en su rutina, pero ¿cuál será más adecuada para diseñar? En este punto hay que pensar la situación enlazada a la idea que planteamos. Si planteamos una idea que tiene que ver con conceptos tales como dinamismo, divertimento, adrenalina, y nuestro usuario es una persona que lleva una vida rutinaria y tranquila, y no tiene actividades que impliquen estos conceptos de ningún modo, entonces va a estar errado. Sí podría tratarse de un usuario que tiene una vida rutinaria y tranquila, pero que de tanto en tanto hace deportes  extremos, y gusta de escalar o hacer algún deporte que implique adrenalina. En este caso se podrían pensar ideas para generar atuendos para captar la atención del usuario por el lado de su necesidad de disfrute en el deporte, o se podrían generar ideas para satisfacer la rutina diaria y tranquila.

Una vez que se define uso / función:
El siguiente paso es hacer un estudio sobre esta actividad para la cual se diseña. Si elegimos diseñar para un uso relacionado con el deporte, es importante saber qué deporte es (tal vez el usuario hace muchos tipos de deportes, o solo hace yoga, o solo va al gimnasio, en este caso habría que definir qué aspecto queremos cubrir).
Suponiendo que nuestro usuario hace yoga, deberíamos hacer preguntas tales como: ¿qué debe permitir mi recurso para que este usuario pueda hacer yoga?  ¿Qué tipo de movimientos se realizan?  ¿Cómo mueve los brazos? ¿Qué amplitud debería tener la sisa y las mangas para realizar estos movimientos? ¿Cómo mueve las piernas, cómo se desplaza el cuerpo? ¿Dónde necesita más flexibilidad, y dónde más contención?  ¿Necesitará ajuste? ¿El cuerpo va a estar en el piso o de pie?  ¿Cómo debería ser la silueta para expresar la idea/concepto planteados en un inicio y que al mismo tiempo provea de la flexibilidad necesaria para permitirle al usuario moverse como necesita?  ¿Dónde van a ser utilizadas estas prendas, al aire libre o en el interior?
De acuerdo a esta información, podremos decidir tipo de telas y avíos a utilizar, qué silueta vamos a trabajar, y qué elementos voy a tener que tener en cuenta como terminaciones y refuerzos.

Planteo de línea (silueta)
A partir de toda esta información, se debe plantear un figurín y generar la línea.
El figurín es importante definirlo correctamente, las proporciones y la apariencia deben ser adecuadas para que éste exprese al usuario y sus intereses estéticos. Además debe cumplir las normas de la cátedra: tener 25 cm de alto, cuerpo de proporciones reales, entre 7 ½ u 8 cabezas.

La línea es la silueta que tendrán los indumentos, es la forma general. Debe proyectar  directamente la idea planteada y relacionarse con el uso/función. Se debe pensar qué elementos establecimos en el significado de nuestra idea. Aquí cuenta lo que mencionamos al principio del apunte: “La idea: ¿Cuáles son  los conceptos principales que definieron el significado? ¿Expresé que la idea tenía que ver con un crecimiento, con un encuentro, con una confusión, con un estancamiento, con bifurcaciones?...”
La línea la vamos a definir a partir de estas premisas, y apelando a la parte desarrollada en la lámina de sensaciones, ya que nos ayudara a pensar como proyectar los volúmenes.
Por ejemplo: si el concepto se relaciona con  la idea de “crecimiento”, ahondar de qué manera proyectamos esta sensación de crecimiento, pensar qué tipo de crecimiento es: si es algo que crece hacia arriba y se expande, si es un creciente en otra dirección, si es algo que va creciendo de apoco de manera fragmentada, Etc. Esto parte de revisar el significado que habíamos planteado, y las imágenes utilizadas en la lámina de sensaciones, nos ayudará a establecer los volúmenes salientes y los puntos de apoyo.
También acompañar este momento con  toda la información referida  al uso/función. Si había definido que diseñaba para un momento deportivo del usuario que hacia yoga, entonces los volúmenes salientes serán ubicados en las partes donde el cuerpo necesite amplitud de movimientos, y las partes más adherentes serán ubicados donde el cuerpo necesite más contención.
Tener en cuenta que la línea es la silueta general, delimita los campos a diseñar sobre el cuerpo. Así al momento de plantear los volúmenes salientes, que haya realmente una relación con la función, que haya conciencia de cuánto se aleja y cuánto se acercan esos volúmenes, cómo se van a sostener, pensar en los puntos de anclaje,  tener en cuenta el peso del material, pensar de qué maneras el recurso ayuda a reconstruir esa línea y que otras situaciones nos  permite. Y también tener en cuenta al usuario, preguntarse si realmente el usuario planteado podría utilizar el tipo de silueta.
Una vez que se genera la línea, constatar que mantenga coherencia morfológica en relación a lo que definimos en la idea y en el cuadro de sensaciones, que acompañe la estética del usuario, y que sea adecuada para el uso / función.

Al momento de pensar el recurso
El recurso parte directamente de observar la silueta que debemos construir, si ésta es orgánica y tiene curvas, nuestro recurso deberá respetar estas características. Si nuestra línea responde a un lenguaje rígido y geométrico, nuestro recurso deberá tener formas que acompañen.
Volvemos a repasar:
Una vez que genero el recurso, constatar  que dé y que quite volumen.
Verificar que tenga formas y direcciones que acompañen a la silueta planteada, que no la contradiga en ningún aspecto (si la línea es orgánica, el recurso también deberá serlo)
Y pensar si realmente expresa la idea planteada, de acuerdo al significado trabajado y a las imágenes del cuadro de sensaciones.
Cuando ya se definió el recurso, una herramienta muy útil es verbalizar la operación realizada. Esto sirve para ver si tiene coherencia, y para comprobar que no haya más de una operación en el recurso que genere un desvio de la idea planteada.
Por ejemplo: una idea que tiene que ver con un concepto referido al retorno, a volver a un origen. Podríamos plantear un recurso circular que se cierre sobre sí mismo. Si al momento de verbalizar las operaciones realizadas en este recurso  decimos: es algo que vuelve sobre sí mismo, se cierra y luego se pliegan las puntas,  y también se frunce en la terminación. Podemos notar que hay más de una operación  (fruncirse, plegados de las puntas) que son elementos que no se relacionan con la idea planteada, y que generan información extra en el recurso que no hacen más que empastar y desviar de lo que realmente se quería expresar con la idea.

Hay que tener presente que el diseño resulta de la relación coherente  de todos los elementos que mencionamos. No necesariamente es un proceso lineal, ya que puedo partir de un recurso y asignarle un sentido para generar la idea, o puedo partir de un usuario y ver sus intereses para generar la idea. Nosotros les mostramos la manera que consideramos más accesible para comprender el proceso mediante el cual se toman  decisiones para diseñar.
Lo importante siempre será no perder de vista la relación establecida entre las distintas láminas que conforman el trabajo, en definitiva, en sus discursos planteados.

DI. Estela Sens


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Herramientas:
                                                                                                                     28/02/16
Metáfora muy usada dentro de la promoción de carreras y saberes a incorporar.
Por supuesto que son importantes, pero después de leer innumerables veces hasta el hartazgo: las herramientas necesarias para enfrentar… Ojala, si fuera tan sencillo, te las da sí, abecés. Pero las herramientas además de conocerlas hay que aprender a familiarizarse con ellas, saber cuándo y cómo usarlas y donde guardarlas para que estén en buen estado, también comprar otras nuevas. Usar la herramienta para el caso a tratar no es tan sencillo y muchas veces hay que combinar varias herramientas para llegar al resultado esperado.
Por eso me asombra leer lo de las herramientas como una constante sin sentido real, como una metáfora muy poco feliz. Lo importante no es dar las herramientas, sino saber cuáles, como usarlas y para qué. Más allá de esto, si el cerebro y la madurez del alumno (receptor de las herramientas) no funciona correctamente o le falta sentido común y una buena disposición al aprendizaje; nada acontecerá. Tener las herramientas es importante pero no es la panacea de la ausencia de atención y capacidad de aprendizaje. O un corto periodo de atención que abecés retoma con ausencias perdidas e interpreta cosas distintas a las enseñadas.
Puedo martillar con una pinza, si podes… pero quedara mal y arruinará la capacidad de sostén de la pinza. Se pueden muchas cosas y tal vez hasta queden aceptables, pero no es lo correcto y a largo plazo será contraproducente, además de crear malos hábitos y ejemplos.
Las herramientas varían, algunas precisan mantenimiento, repuestos o accesorios, envejecen, caen en desuso porque son reemplazadas por otras con tecnologías más modernas, las ideas no. Prefiero enseñar a pensar y no dar las herramientas para. 
¿Porque nadie habla de enseñar a usar las herramientas adecuadas?  Aplicar formulas a situaciones iguales o parecidas, no siempre da resultado. Muchísimo menos si el saber procede de otra cultura y hábitos distintos a los nuestros.
Y si la situación no la soluciona ninguna de las herramientas que te enseñaron ¿Qué haces?
Si sabes pensar podes crear tu herramienta o modificarla para adaptarla al caso.


RUPERT  BROCHER






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EL VESTUARIO EN LOS PLANOS CINEMATOGRÁFICOS
       
                                                                 Por Dis. Estela Sens (JTP Cátedra Brocher).


Cuando trabajamos el vestuario para cine, videos o televisión, es importante saber el tipo de planos que se van a utilizar (generalmente figuran en el libreto en cada toma y/o en el storyboard) ya que esto ayudará a tener en cuenta cuales son los elementos a los que hay que darle importancia, para poder generar el vestuario con conciencia de lo que se quiere transmitir del personaje y para no perder tiempo y energía trabajando elementos que luego pasarán desapercibidos o ni siquiera serán parte de los encuadres. De todas maneras la cámara captará detalles en primerísimos planos que tienen que tener rigor coherente con la estética general, en el teatro esta situación es inexistente por la distancia entre la escena y los espectadores. Algunos directores deciden cambiar el plano sobre la filmación o grabación la escena, quitar o agregar prendas de vestuario, por lo tanto tenemos que estar preparados para adaptarnos. En las fotografías de la producción que a veces llegan a público se notan ausencias no deseables, por lo tanto es bueno tratarlo en su totalidad, si contamos con el presupuesto.
Cuando pensamos un personaje siempre hay que trabajarlo de manera completa, proyectar como se va a ver desde la cabeza hasta los pies, ya que esto nos ayudará a definirlo con más precisión. Pero al momento de la realización del mismo ayudará saber qué tipo de planos se van a utilizar, de qué manera el director piensa la composición de la imagen, de qué forma se van a mostrar los cuerpos que vamos a vestir, qué se va a percibir de ellos, cuánta chance tendremos de ayudar a mostrar cómo son, cómo se mueven, qué carácter tienen, Etc. Los directores trabajan con el story board que es un guion gráfico en el cual se muestra de manera secuenciada la acción que va a transcurrir, ahí se ven los tipos de planos que se van a realizar  y como se va a trabajar la imagen en general, o con un libreto a tres columnas verticales donde  están escritos los datos técnicos (tipo de locación, ángulo de cámara, plano, tipo de lente, luz y sonido). Estos son elementos importantes para el vestuarista y la herramienta para desarrollar todo el trabajo, ya que allí se define lo visible de los personajes. Con esto podremos tomar decisiones para que lo poco o mucho que se vea de los personajes,  tenga las elecciones de diseño correctas.

Storyboard:


Por ejemplo: en el cuadro 1 tal vez se refleje el rostro en la sopa o en una copa. En el cuadro 2 trabajar las uñas (mordidas, sucias, largas, pintadas o con el esmalte descascarado, etc.) de acuerdo al status y estado de ánimo del personaje. En el cuadro 3  tal vez un reloj pulsera. En el 4 la calidad e impecabilidad o no de la camisa. En el ejemplo 5 un aro que denote la clase social. En el ejemplo 6 una estampa en la remera empastaría, no dejaría lucir el humo de la sopa.

Se llama encuadre a la selección de la realidad que se decide mostrar con la cámara, a la composición de la imagen. El plano se define por la altura y ángulo de captura de esa imagen. Y en el sentido compositivo,  se refiere a la relación entre la cámara y un personaje u objeto capturado. Esa relación determina el tipo de plano. Pero acá vamos a hacer mención sólo de aquellos que son más relevantes para tener en cuenta a la hora de trabajar el vestuario, de todas maneras sugerimos al alumno informarse sobre los distintos tipos de planos que no se mencionan en este apunte para una mejor comprensión.


PLANO GENERAL:

Muestra el entorno que rodea al personaje. Es un tipo de plano en el que todos los elementos del vestuario, la escenografía, la iluminación, Etc, actúan en conjunto para dar idea de unidad. 




Lo importante de este tipo de plano es que nos permite trabajar la silueta general. Si nuestro personaje es elegante y estilizado, si es bajo y corpulento, si es alto y fuerte, Etc. Es la oportunidad de mostrar la característica más básica del personaje, ya que por la distancia de la cámara, los detalles (apliques, bordados, costuras, etcétera) no llegan a apreciarse.

PLANO ENTERO:

Abarca desde la cabeza hasta los pies. Por lo tanto se deberían trabajar todos los aspectos del personaje, tener en cuenta tanto la silueta como detalles que puedan aparecer en el vestuario. 




Los tamaños de los estampados deben ser pensados de acuerdo a esto, ver por ejemplo en el caso de “Mirror Mirror” donde el tamaño de las flores de la falda son adecuados, si fueran más pequeños se leerían como una textura y la forma de las flores no se percibirían.
Lo mismo sucede con “Drácula”, donde  los motivos de la tela tienen diversos tamaños y formas, siendo adecuados para que se puedan percibir distintos niveles de lectura, si fueran más pequeños y todos de formas iguales, probablemente se empastarían y  generaría una imagen lisa y no tendría sentido utilizar una tela con este tipo de textura.
                   En el caso de “Titanic” los botones resaltan como un acento debido a su tamaño y porque su color genera contraste con el resto del atuendo (en el color hay unidad con respecto a los accesorios: los botones, el cinturón, cuello y sombrero son del mismo tono).
En el caso del Pingüino,  el plano entero nos permite mostrar las proporciones del cuerpo, en uno de los cambios de vestuario se  exalta el contraste de la delgadez de sus piernas con respecto al resto de su figura rolliza, se lo muestra sucio y descolorido con aspecto de dejadez e inestabilidad. En el otro cambio nos permite apreciar su silueta con menos contraste de proporciones, y en cambio transmite una imagen de estabilidad, seguridad y poder.

El plano entero suele mostrar el carácter del personaje, podemos notar como se mueve, que actitud tiene, si se trata de un personaje seguro y avasallante o  de un personaje tímido e  introvertido.







PLANO AMERICANO Y PLANO MEDIO:

El plano americano es aquel que encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. El plano medio es el que encuadra desde la cabeza hasta la cintura. Ambos planos nos dan la oportunidad de realzar detalles del vestuario  como trabajar detalles de plisados, elementos ornamentales en general, tocados, estampas, pasamanerías, accesorios, avíos, etc. De todas maneras siempre tener en cuenta el tamaño adecuado para ser percibidos.

Estos tipos de planos nos dan la libertad de no trabajar las zonas que no se ven: las piernas y pies. Si el vestuario que trabajamos es muy complejo o de un armado costoso, en estos tipos de planos podremos dejar de lado estas zonas no visibles y concentrarnos en que lo que sí se vea quede realmente adecuado.






PRIMER PLANO:

El primer plano nos da la oportunidad de trabajar los detalles. Terminaciones, apliques, texturas, trabajos de caracterización, etc. Se podrán notar elementos como en el ejemplo de “La Celda” en la foto del medio, la textura que lleva el personaje sobre los hombros y su peinado a modo de cuernos. O el ejemplo de la derecha, donde el personaje tiene un casco recargado de cables y  luces.
En el caso de “Batman Returns” podemos ver que el personaje de Gatubela tiene un traje que quiere dar la idea de estar formado por recortes, dejando a la vista gruesos pespuntes blancos. En el caso del Pingüino nos permite ver mejor la forma de su cara, sus rasgos toscos y afilados que acompañan el carácter del personaje.
En el caso de “Elizabeth” el primer plano nos permite notar los detalles de aplicaciones de perlas en el tocado, apreciar la caracterización que da la idea de una mujer inmutable y poderosa.
En el caso de “Mirror Mirror” podemos apreciar que tiene una espalda formada por plumas de pavo real, dando idea de voluptuosidad y riqueza. Esto en otro tipo de planos más alejados se hubiera percibido solo como forma, pero  hubiera pasado desapercibido el hecho de estar confeccionado con plumas, perdiendo así la significación.









PLANO DETALLE:

El plano detalle se utiliza para destacar algún elemento, o alguna parte del cuerpo. En este tipo de planos hay que cuidar mucho el nivel de terminaciones, costuras, arrugas, elementos trucados (emulados). Es una especie de lupa donde todas las imperfecciones saltan a la vista, y también una oportunidad para mostrar partes que se hayan trabajado mucho, texturas, plisados, detalles ornamentales, Etc.

También es importante pensar cómo va a transcurrir la acción, si los personajes sólo estarán  sentados, parados, acostados, o si van a estar sentados y también de pie. Ya que los volúmenes se deberán trabajar diferente en cada caso.
 Veamos un ejemplo con la película “Maria Antonieta” de Sofía Coppola. En los planos donde los personajes están sentados, los volúmenes de las faldas no son tan estructurados, dando idea de relajo y distensión, y sí hay mucho detalle de prolijidad y estructura en las partes superiores (cinturas, pechos y cabeza). Y cuando los personajes están de pie, las siluetas son estructuradas completamente.
En el caso donde los personajes están en la mesa sentados, no será necesario perder tiempo y esfuerzo en pensar las piezas inferiores, ya que en estas escenas sólo serán visibles de la cintura para arriba. Siempre será más importante trabajar “lo que se verá”. 



Otros casos de ángulo de cámara (que se combina con los tipos de plano):

Si el plano se ve desde arriba (PLANO PICADO) en el vestuario podrían aparecer unas flores que refuercen la femineidad en la parte superior de una capelina, en cambio si la cámara hace la toma desde abajo      (PLANO CONTRAPICADO) las flores estarán por debajo del ala, para que puedan apreciarse. Generalmente los sombreros con ala tapan mucho el rostro, si no es la idea tirarlos levemente hacia atrás o al costado indicado, esto ayudará a no crear sombras en el rostro. También podemos pedirle a la actriz, si cuadra y el director nos da esa confianza, que levante su mentón, o al iluminador que refuerce con un relleno para suavizar la sombra.


En este ejemplo de la izquierda, vemos como el plano contra picado permite mostrar el carácter desafiante y fuerte del personaje. En este caso del vestuario se ve el pecho y los hombros con texturas y formas que hacen referencia a una armadura, una corona con puntas agresivas, el aspecto de dureza que transmiten los materiales  y   acompañado de una mirada hacia abajo con aspecto desafiante,  termina generando una lectura donde se afirma el poder y la dureza que posee el personaje. En el caso del medio, el plano contra picado transmite una idea más grotesca y violenta, desde la suciedad del vestuario hasta los gestos y movimientos del personaje. Y en el caso de la derecha este tipo de plano permite mostrar la capa en pleno despliegue, el personaje utiliza esta acción para aparecer ante sus enemigos y generar temor e impacto, situación que se ve realzada debido al plano contra picado donde todo cobra mayor dramatismo.



En el ejemplo de la izquierda vemos como el plano picado nos permite apreciar el detalle del cuello y el tocado, y permite un efecto mucho más dramático en la acción del personaje  cuando éste levanta la cara hacia arriba exhibiendo sus dientes de vampiro. Y en el caso de la derecha nos permite trabajar el detalle de la capa de Drácula, el largo de la capa, el color y la forma, nos brindan la lectura de un personaje majestuoso, imponente y poderoso y  genera contraste con respecto a su compañero, que se lo percibe con una silueta recta y simple, mostrando así la relación de poder (dominante-dominado) que existe entre ambos personajes en la historia.

Entradas y salidas de interior a exterior de locación (o viceversa) con grandes cambios de temperatura climática, se refuerzan también con piezas de vestuario (capa, guantes, parasol, bufanda, Etc). No dudar en intervenir si el actor no la porta, saca o pone de acuerdo a las normas de la época en que trascurre la acción y el carácter del personaje. Programar desde dónde se toman estos elementos o a dónde se depositan (utilería de escenografía: perchero, silla, clavo de pared, Etc). Allí el plano es importantísimo porque puede verse el interior con forro o marca comercial en los indumentos que ayude describir al personaje o la acción, o tal vez aparezca un chivo (publicidad encubierta).

A veces para los inserts (toma corta generalmente casi fija de plano detalle que se intercala con otra más larga) o para los contra planos (en los que se ve el frente contrario) se pueden cambiar detalles para reforzar el carácter (se cambia el tamaño o valor de color de algún detalle que refuerce la idea del director). Trabajarlo junto al caracterizador, mejorara el efecto. Por supuesto que el director lo debe aprobar y el actor saberlo.

Siempre es recomendable observar el monitor o mirar por el lente de la cámara antes de grabar o filmar para constatar que no falte nada, o que algo se vea inadecuado, sobre todo en las tomas de PLANO SECUENCIA (largas tomas con varios tipos de movimientos corporales y planos, sin corte de cámara alguno). O en un insert
donde podemos asomar la punta de un zapato por debajo de una falda larga, sin que esté puesto en el pie de la actriz.

Hay tomas (desde que se comiese a filmar o grabar, hasta el corte) que usaran más de un plano en su desarrollo. Concientizarlo es fundamental.

Como vemos se suelen utilizar muchos tipos de planos, y el comprender cuáles serán los elegidos para narrar la historia nos dará las pautas para saber cuánto trabajar la silueta y los detalles, sin gastar energía y presupuesto en desarrollar partes que quedarán ausentes, eligiendo con sabiduría todos los elementos que ayuden expresar y lucir a los personajes.






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La genialidad oculta de 2001: cómo Kubrick impulsó el product placement en su obra maestra


Por: Miguel Jorge




La mayoría conocerán al genio de Stanley Kubrick por sus películas, pero Kubrick no sólo fue un director de cine. El artista fue un pionero que innovó en muchas otras áreas y que consiguió el solito que las grandes corporaciones se rindieran a su imaginación. Hoy hablamos de esta parte de su historia, de cómo Kubrick fue capaz de impulsar el llamado product placement para desarrollar el futuro de fenómenos como 2001: A Space Oddisey.


Product Placement, también conocido como emplazamiento publicitario o posicionamiento de producto es una fórmula publicitaria para insertar un producto o marca dentro de un programa, serie de televisión, video clip, película o incluso en videojuegos. Un “truco” si queremos y todo un arte para que quede bien y no nos demos cuenta, aunque el quid está en que nuestra mente lo reconozca y lo guarde en nuestro “disco duro”.
Con ello las empresas consiguen publicidad, reforzada en muchos casos si se adhiere a un programa que funciona. Además existen diferentes fórmulas para agregar la técnica, cada una dependiendo de la agresividad que se le quiera dar al producto. Las hay activa, donde directamente los personajes actúan con el producto mencionándolo o con alusiones a sus cualidades (ejemplo claro en Back To The Future con Pepsi), o pasiva, donde los personajes no interactúan con el producto (aunque este se encuentra presente en las escena/contexto).



Product Placement activo en Back to the Future
Si hubiera que situar los comienzos de esta técnica en publicidad habría que remontarse a los años 30 en Estados Unidos. Ocurría en el cine como parte del desarrollo de la historia. Tras la Segunda Guerra Mundial la gente comenzaría a desconfiar de la publicidad y con ella el uso de la estrategia. Más tarde, a comienzos de la década de los 70, la técnica volvió a renacer en la industria con la aparición de agencias dedicadas a ello exclusivamente que hacían de intermediarias con el mundo del espectáculo. Y es justo aquí, en este momento, donde aparece la figura de Kubrick para cambiarlo todo.
Kubrick, la publicidad como staff de la obra
Para llevar a cabo una obra como 2001, el director debía crear un simulacro de futuro creíble y posiblemente muy costoso. Kubrick debía inventar los objetos del 2001 en 1968 y para aliviar la carga que suponía imaginar ese mundo de la nada subcontrató parte de ese trabajo adoptando de manera pionera el product placement.
Para ello se puso en contacto con 50 empresas y les pidió que les proporcionaran diseños de productos que se pudieran utilizar en la película... y se las ingenió para que la mayoría aceptaran. Aquí van algunos ejemplos:

Imagen del film con la cadena Hilton


Pan Am: la que fuera la aerolínea más importante de Estados Unidos aparece en el Space Clipper, un avión comercial espacial de Pan Am. Al final la compañía entró en bancarrota en 1991, 10 años antes de que la historia de la película tuviera lugar.
IBM: En 1968 IBM era la compañía de ordenadores por excelencia. Su logotipo sale en las pantallas de la lanzadera espacial, en las tabletsque utiliza Dave para las noticias o en otro tipo de hardwares como el antebrazo en el traje de Dave. IBM llevó a cabo gran parte de la tecnología que sale en el film.
Bell: la compañía que ahora es AT&T también hacía su aparición en varias escenas.
Tarjetas American Express: La compañía llegó a desarrollar y presentar a Kubrick un smart ring (anillo inteligente) que finalmente no se utilizó. En cambio en la película Floyd paga por una llamada con una tarjeta de crédito American Express que se inserta en el teléfono (increíble que Kubrick lo pensara en los 60).
Aeroflot: El logo de la aerolínea rusa lo portan varias azafatas.
Hilton: la cadena de hoteles aparece reflejada en la estación.

General Motors: En la película aparecen a través de la pantallas varios prototipos de coches de General Motors



Bell, Howard Johnson y Aeroflot en el film


Además de estos, la casa Hamilton diseñaría unos prototipos de relojes digitales de pulsera, Vogue por su parte se encargaría de la elección de la ropa, el peinado o el maquillaje de los actores, o las plumas Parker con los controladores de la nave. En total fueron más de 40 empresas las que aceptaron el trato incorporando sus productos en la obra, de forma que además, esas mismas empresas promocionarían la película en sus anuncios.
Una idea que era aún más genial para el propio Kubrick, quién había conseguido aprovechar el I + D de las grandes corporaciones y con ello hacer uso de algunas de las últimas tecnologías disponibles con las que hacer realidad su visión. El siguiente vídeo es un maravilloso resumen de hasta qué punto Kubrick tuvo en cuenta el detalle al diseño y cómo debía trabajar con las marcas para crear el film:
Esta idea, que hoy puede parecer “normal”, fue todo un hito, una estrategia con la que las grandes marcas trabajaban al servicio del director creando “su” futuro, en otros casos se actualizaban productos que ya existían con especificaciones que creaban ese inventario futurista para integrarlo en la película. No sólo eso, estos desarrollos han ayudado a dar credibilidad al contexto de un film tan complicado de plasmar como es 2001 .

Por parte de las marcas, se tenía por primera vez conciencia del valor y beneficio que producía la exposición en una película bajo estos parámetros. Una vez que la película fuera estrenada, tener la imagen de marca y el producto permitía garantizar la durabilidad en el tiempo de la imagen corporativa. Con los años Kubrick le daría una vuelta de tuerca a la fórmula publicitaria, añadiendo en A Clockwork Orange publicidad de la propia 2001 (como vinilo en la escena donde Alex recorre un centro comercial).

IBM en 2001
Tras el estreno del clásico en 1968 al director le llovieron críticas por lo que veían como una descarada huida al comercialismo, algo que creían como burdo. Con el tiempo no sólo se le ha dado la razón a un director que por encima de convencionalismo buscaba la manera de llevar a cabo su obra (con especial atención en el detalle y la estética), sino que ha sido fuente de inspiración para muchos otros artistas en diferentes campos, siendo el cine de ciencia ficción el máximo exponente con obras como laBlade Runner de Scott, donde el product placement se transforma en staffque ayuda a que ese futuro sea más reconocible y familiar.
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Elementos a tener en cuenta por un vestuarista
a la hora de analizar un director.



Para desarrollar el trabajo es importante comprender las constantes en la estética. Para esto es necesario tener un panorama de todos los trabajos más importantes. Buscar en ellos las constantes, es decir qué elementos se repiten, en qué recursos hace énfasis.

Para poner orden a la información:
1-Color: paleta y tipos de contrastes que abundan en sus trabajos.
2-Composición de la imagen: simetría / asimetría, saturación/minimalismo.
3-Motivos visuales: estampas y texturas.
4-Tipos de planos, movimientos de cámara, etc.
5-Comprender el género en el cual se está trabajando.
6-Personajes: cómo representa los diversos perfiles de personajes.

1-Color/textura: conocer la paleta que suele utilizar el director  nos dará los límites que vamos a tener para la utilización del color. Se debe prestar atención en todos sus trabajos a los tipos de contraste que utiliza con mayor frecuencia para generar determinados climas en las tramas de sus películas. Contraste de complementarios, contraste de valor, contraste de temperatura, etc. Puede variar en todos sus trabajos el tipo de paleta, pero en la lectura general se podrán percibir los tipos de contraste que se repiten con frecuencia. 

Algunos directores utilizan el color de manera que la escenografía y el vestuario se unifiquen visualmente, y otros trabajan mayor contraste entre estos elementos, esto siempre dependerá de la historia. La unidad o el contraste se pueden trabajar desde muchos elementos, como por ejemplo las texturas y las siluetas, pero al acompañarlo del color, la imagen cobra una significación diferente. Veamos  ejemplos:



En este ejemplo tenemos una paleta de diversos grises, negros, bordo, beige, azules. Es una paleta amplia pero utilizada en un valor de saturación  tal que logra homogeneizar la imagen, los personajes funcionan como un bloque de color que se funden con la escenografía, mostrando que son parte de un mismo entorno. Esto va reforzado con la iluminación y con la misma lectura que se puede hacer en las prendas que llevan los personajes: con texturas ajadas, deshilachadas, sucias, en algunos casos dando apariencia de linyeras.



En este caso sucede algo similar al ejemplo anterior, en las fotografías que se encuentran a la derecha y a la izquierda vemos como  el encuadre se concentra más en el bloque generado por la multitud. Hay una paleta reducida de blancos, azules, beige, marrones. En estas imágenes los personajes actúan como un bloque unificado. En la fotografía del medio vemos por color que pertenece al mismo entorno, y si bien hay un solo personaje y no una multitud, también los valores en que fueron utilizados los colores generan que  quede homogenizado con la escenografía.


El ejemplo anterior fue tomado de la película “Los juegos del hambre”. En ese caso hay una clara utilización de la paleta y la textura para generar contrastes entre los personajes.
Por un lado están los personajes pertenecientes a una clase social baja, sin recursos, a merced de la crueldad y el control de los ricos. Esto es marcado mediante el color y las texturas que diferencia claramente a cada sector. Los pobres están señalados mediante la paleta de grises, blancos, beige, marrones, colores neutros que transmiten el estado de incapacidad y de inacción a los que están condenados. Siluetas simples, rectas y con reminiscencia a los años 40.  Mientras que los ricos tienen siluetas variadas donde prima la exageración en mangas, caderas, cuellos, brillos, utilización de pelucas con peinados elaborados, contrastes de colores muy vibrados, maquillajes recargados, etc. En definitiva la idea es marcar fuertemente el contraste entre estos dos mundos opuestos: en uno de ellos hay carencia de todo, y en el otro hay un exceso de todo.
Y qué pasa cuando estos dos mundos tan opuestos se cruzan en un mismo plano?
Lógicamente el contraste se hace evidente:


2-Composición: conocer el tipo de composición ayuda concretamente  a comprender la cantidad de información que deben tener los personajes en sus vestuarios. Hay directores que manejan imágenes saturadas con superposiciones de capas y colores muy contrastantes. Otros, por el contrario, manejan una imagen más simple, limpia y neutra. Los escenarios interiores y exteriores nos ayudan a comprender la complejidad de la imagen que le interesa trabajar al director.
Por ejemplo, en Wes Anderson predominan las escenografías simétricas, los elementos están alineados perfectamente, hay superposiciones de capas pero la lectura general es de simplicidad y limpieza. Esto mismo se traslada a los vestuarios, (más allá del perfil al que responde cada personaje, todos mantienen mucha prolijidad en sus vestimentas, líneas bien definidas, siluetas estilizadas y proporcionadas).


3-Motivos visuales: comprender qué tipo de estampas y texturas podríamos agregar al vestuario. Hay directores  en los que en el vestuario predominan las texturas en las telas y los estampados son más neutros. Otros que tienen más importancia en el estampado y poca exploración de la textura. Por ejemplo, en los trabajos de Tim Burton esta la utilización de las estampas, un clásico de este director es la utilización de rayas, hay gruesas, finas, de color negro, rojo, Etc, pero es un elemento que se pueden encontrar en numerosos de sus trabajos tanto en escenografías como en vestuario.



4-Tipos de planos: nos hará comprender como se muestran los cuerpos en el espacio. Los directores utilizan muchos tipos de planos, pero entender los que usan con frecuencia para transmitir determinadas cosas, nos dará la pauta para saber cómo trabajar la silueta. Podremos tomar decisiones tales como si es más importante trabajar la silueta completa o solo una parte de ella según lo que se vea. Podremos decidir a qué tipo de detalles darle importancia, bordados, terminaciones, apliques, etc. Para exaltar el carácter del personaje (Ver el apunte de planos)


5-Comprender el género: cuando elegimos un director para desarrollar el trabajo práctico, antes que nada es preciso comprender a qué género responde la historia elegida. Ésto nos dará la pauta del efecto buscado en el espectador. Una comedia apunta a generar divertimento, por lo tanto los elementos seleccionados para la composición de la imágen y las situaciones que se desarrollen van a estar enfocados en generar eso. Será importante comprender cuáles son los recursos que suele utilizar el director cuando se trata de una comedia, un drama o el género que sea para poder trasladar al vestuario los “chistes” para generar el efecto deseado.
Por ejemplo, en general la comedia suele trabajar con exageraciones: si hay un personaje que responde al perfil “hippie”, todo lo que lleve el vestuario y la caracterización del personaje van a apuntar a exaltarlo en exceso. Si se trata de un  personaje afeminado, todos los elementos magnificaran su personalidad basándose en los estereotipos más conocidos. Si se trata de un personaje con obesidad, todos los elementos van a focalizarse en enfatizar su gordura.

Eso sucede en general. ¿Pero qué pasa si abarcamos un trabajo que responde al género comedia y nuestro director es David Lynch?
Algunos tienen una mirada más personal, alejándose así de los clichés de la industria, por eso es importante saber reconocer las particularidades de cada director. 


6-Personajes: para poder desarrollar un trabajo de vestuario mediante un director, es preciso hacer un desglose de los personajes de la historia y comprender a qué tipo de características responden, cuestiones del perfil psicológico y conductual, y cuestiones que tienen que ver con cómo está planteado ese personaje en la historia (qué rol cumple), qué se supone que debe transmitir.
La clave es comprender cómo el director representa a un personaje seductor, a un personaje alegre, a un personaje aislado, a un personaje fuerte, a un personaje débil, etc. También es importante ver qué tipo de actores y características corporales elige para exaltar estos atributos.

Por ejemplo, si pensamos en un personaje femenino seductor, y tomamos como director a  Almodóvar, podemos notar que una constante a lo largo de toda su filmografía es representar la seducción femenina marcando en la silueta los atributos femeninos: pechos, cintura, cadera. Las mujeres son decididas, fuertes, avanzan sin temor seguras de sus cuerpos,  confían en la seducción que exaltan. Exhiben piernas, senos voluptuosos, espaldas y hombros desnudos, cinturas ceñidas, etc. Predomina la exageración. Ese es un elemento constante, que hace que se reconozca una mujer Almodóvar. Por lo tanto si se está trabajando un personaje femenino con dichas características y desde el punto de vista de este director, debemos si o sí mantener estos elementos a la hora de representar el  figurín y plantear el diseño. 


¿Pero qué pasa si el director tiene otra forma de representar la sensualidad?

Pensemos en otra característica que pueda definir el perfil de un personaje. Tomemos la idea del retraimiento. ¿Cómo expresar que un personaje es retraído?
Veamos por ejemplo cómo lo hace Tim Burton. A lo largo de su filmografía muestra el retraimiento a través de personajes alejados del mundo social, tímidos, temerosos, un tanto torpes, a veces son  excéntricos y caricaturescos,  con un gran mundo interno dotado de gran imaginación que suelen utilizar para escapar del mundo en el que viven. Constantes: suelen ser personajes delgados, estilizados y desgarbados, altos, pálidos y ojerosos, tomando de referencia las claves del romanticismo. El lenguaje corporal suele demostrar inseguridad, poca desenvoltura y cierta tristeza. Predomina el color negro, el constante uso de  telas de sastrería, siluetas clásicas con reminiscencia a los años ´40.
Toda esta información la obtenemos de buscar a lo largo de toda su filmografía personajes que respondan al perfil de “retraído”.  En cada caso en el vestuario y maquillaje tienen variables que ayudan a la caracterización de los personajes con sus particularidades dentro del imaginario de la historia en que se encuentran. Pero lo importantes es identificar los elementos y recursos que utiliza constantemente y que nos van a permitir generar un personaje que tenga la lectura correcta. 



¿Pero qué pasa si pensamos las mismas características desde otro director como Spike Jonze?
Si buscamos en su filmografía a los personajes con perfil “retraído”, podemos notar que éstos  tienen otros elementos que nos permiten realizar esta lectura. Los personajes suelen ser desaliñados, sus vestimentas no parecen seguir los dictados de la moda, ni muestran interés por tener una apariencia atractiva, las siluetas son holgadas y los hacen aparentar más edad (al contrario de Burton, donde las siluetas son adherentes y se remarca una silueta estilizada y desgarbada) Aparecen estampas a cuadros clásicos y estampas de tribales, pero nada que muestre demasiado carácter, abundan los colores neutros sin contrastes demasiado fuertes (por el contrario, Burton, resalta a los personajes por contraste en paletas y estampas). Los personajes con este perfil son tímidos, suelen ser inteligentes, quieren pasar desapercibidos y les cuesta relacionarse con el mundo externo, buscan la aceptación pero nunca se sienten del todo cómodos. 
El peinado suele ser un elemento muy utilizado, las cabelleras de rulos con frizz mostrando cierta naturalidad y descuido.


Ahora pensemos en un perfil de personaje “rudo”.
Tomemos al director Robert Rodríguez. Su filmografía tiene la constante de tratarse de películas de acción. Abundan personajes fuertes, decididos, vengativos, peleas constantes entre malos y buenos. Si nos detenemos a ver cómo es la representación de un perfil de personaje “rudo”, podemos  notar las constantes: usa casi siempre los mismo actores con cuerpos musculosos, hombros anchos con brazos expuestos (musculosas, chalecos), marcas de pandillas o tatuajes, rasgos faciales duros, gestos de rudeza y desagrado; en la indumentaria portan accesorios como cuchillos o armas de fuego, vestimentas con siluetas simples, predominio de colores oscuros: marrones/ negros, texturas de cuero; la piel del cuello, las camisas, cara y brazos suelen mostrar apariencia sucia, los personajes se desplazan con actitudes matonas y  avasallantes, no dejan que nada se interponga en su camino, son crueles y determinados con sus objetivos.


Ahora pensemos los personajes rudos por otro director como Quentin Tarantino. Si bien comparte elementos estéticos con Robert Rodríguez, hace una elección distinta a la hora de mostrar personajes rudos. En Tarantino la rudeza pasa por una cuestión de actitud, no necesitan los brazos grandes o músculos al descubierto, u hombros anchos para marcar un claro contraste de silueta grande arriba y más chica abajo como lo hace Robert Rodríguez. Su imponencia se manifiesta a través de diálogos amenazadores, con un tono sereno pero cargados de tensión. Los personajes en general se muestran con vestimentas informales (jeans, remeras, musculosas, camperas deportivas), o formales con traje y corbata. Sintéticos.


Cuando hacemos todos estos análisis, y por ejemplo vemos que la escenografía, el vestuario, la composición de cuadros, la iluminación, Etc, forman parte de una misma intención, es porque allí se encuentra siempre presente la figura de un director de arte. El director de arte es quien  interpreta visualmente las ideas del director, y por lo tanto determina la unidad entre todos los aspectos componentes. El vestuarista debe conocer al director y desarrollar su trabajo con el director de arte, quien le dará las especificaciones de paleta de color y elementos a tener en cuenta para desarrollar todo lo referido al vestuario, para que éste forme parte del mismo universo coherente.   

En conclusión, es importante que en el momento de comenzar un trabajo de vestuario, estudiemos bien como varia la caracterización del personaje según la  mirada desde la cual lo abarquemos, porque en cada director las decisiones son diferentes para expresar la misma idea.
Tener bien en claro cuáles son los elementos que se deben mantener (constantes) y qué recursos utilizar para que al ver un personaje podamos identificar la huella del director, ya que todo el trabajo va a depender de la correcta interpretación de su estética.




Dis. Estela Sens (JTP Cátedra Brocher).





Recurso:

Suma y resta de materialidad.

¿Qué información básica se tiene que tener en cuenta al momento de plantear un recurso?
Partir siempre de la idea, de los conceptos principales que definieron en el significado. Tener un buen conocimiento del usuario, de las actividades que realiza (trabajo, estudio, rutina, consumos habituales, etc).
Ejemplo:
Organigrama 1-línea “relajación” (para actividad en el interior, el usuario hace yoga y meditación)
Preguntas básicas:
Determino qué debe permitir mi recurso para que este usuario pueda hacer yoga: ¿qué tipo de movimientos realiza? ¿cómo mueve los brazos? ¿Qué amplitud debería tener la sisa y las mangas para realizar estos movimientos? ¿Cómo mueve las piernas, cómo se desplaza el cuerpo? ¿Dónde necesita más flexibilidad, y dónde más contención y ajuste? ¿Cómo debería ser la silueta de esta linea para expresar la idea/concepto de "tensión/relajación"y que al mismo tiempo provea de la flexibilidad necesaria para permitirle al usuario moverse como necesita? ¿Dónde van a ser utilizadas estas prendas, al aire libre, en el interior?

Pensar un recurso constructivo que ayude a generar prendas adecuadas al uso/función planteado en el organigrama. Trabajar diferentes escalas del mismo y probar en el cuerpo las necesidades planteadas, demostrar cómo el recurso cumple con estos requerimientos.

Usar el recurso con conciencia tener bien en claro para qué estamos diseñando esas prendas, qué va a hacer el usuario cuando las use y cómo debe sentirse, o qué debe proyectar (según el caso).

Dis. Estela Sens, JTP Cátedra Brocher



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Imaguinación:

La imaginación es parte de poder ver las mismas cosas con muchas y diversas posibilidades, no una sola y mucho menos con el resultado pre-pautado.
Distintas maneras de hacer las cosas.
Reciclar, innovar, creatividad, invención son palabras asociadas a la buena imaginación.
Hacer siempre lo mismo de la misma manera que la mayoría lo hace no nos hará mas imaginativos. Hay infinidad de posibilidades para el mismo problema, busca el tuyo.

Observar la imaginación de otra mente puede ayudar a la tuya a salir de los esquemas arquetípicos.





































































Si tu hijo, alumno, discípulo o poyo se entretiene con un juguete comprado casi siempre hay una sola manera de ganar. Si lo incentivas a que juegue con algo inesperado hay millones de ganancias posibles. Probar no es caro, difícil o arriesgado y el resultado puede ser maravilloso.

Texto de R.B.




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COMERCIALIZACIÓN Y MERCADO:                                                 15/10/2015

Artículo, tipología, rubro, sección, colección, series, líneas, conjunto, juego, combo, kit, set, modelo, grupo, pack, proveedor, repositor:

- Artículo: lo que se vende y lleva precio y está en los inventarios, no es instalación del local, lo que los clientes compran, objetos en venta. También existen los servicios (intangibles) que complementan la venta de artículos tangibles. O como un servicio en sí mismo.

- Tipología: lo que hace que sea eso y no otra cosa, un término preciso que caracteriza individualizando, determinado por la forma y la función, puede ser de varios o diversos colores y materiales. Cartera, sobre, mochila, bolso. Todos son contenedores y sirven para cosas muy similares pero se los denomina distinto (son del rubro marroquinería). Un chaleco, nunca tiene mangas, pero puede o no ser abierto adelante, con botones, alamares o cierre relámpago; o también sin ellos. Calzado: muchas tipologías posibles: botas, sandalias, chatitas, Guillerminas,  zapatillas,  pantuflas,  ojotas, alpargatas y muchas excertas.

- Rubro: categoría que permite reunir entidades (tangibles y/o intangibles) que comparten ciertas características. Mantel es un artículo (mantel redondo de 1,20 Mts. es una tipología de mantel) de la sección blanco, del rubro textil, donde puede haber conjuntos de manteles y servilletas. O como ejemplo de rubros intangibles: un Banco Nacional, peluquería, medicina; Etc.

- Sección: sub particiones de un todo. Un rubro puede tener o no distintas secciones.
Dentro de un supermercado hay distintas secciones: panadería, pescadería, bebidas, Etc. Dentro de una sección hay sub divisiones que ordenan y separan distintos artículos. Textiles de varón mujer y niños; dentro de esta división puede haber una sub división de  deportivo, trabajo, tiempo libre, a su vez por marcas, y dentro de esta por series (partes de una colección), dentro de esta por tipologías colores y talles.

- Colección: varios artículos de uno o más rubros de una marca, fabricante o diseñador, generalmente se da por temporadas. Los hay en todos los rubros. Algunas colecciones duran años; si tienen buena aceptación comercial, dejan buen margen de ganancia y son requeridos por el público Ej. pleats please de Issey.

- Serie: subdivisiones de una marca o colección, serie dorada, serie económica, serie mariposa, Etc. Etc. Etc.

-Línea: puede ser igual a serie o tener la designación de forma (en indumentaria) o locación u ocasión o de uso (mesa, cocina, baño en bazar. O mañana, tarde y noche, también para indumentaria.

- Conjunto armado: 2 o más  elementos que tienen relación entre ellos y que no fueron pensados juntos para combinarse para armar un todo. No da opciones salvo que sea abierto, no repite tipologías. Lleva precios separados cada pieza.
Conjunto abierto: da opciones para elegir si va con A o B. se pude vender las piezas por separado. Ej. a un ambo sumarle un chaleco, los precios serán 2(uno del ambo y otro del chaleco). Ej. Collar, pulsera y 2 opciones de aros (largos o cortos).
Conjuntó cerrado: diseñado fabricado y embalado para venderse como una unidad. No da opciones, es lo que se ve muestra o agrupa, lleva un solo precio, no se vende x separado. Ejemplos: Terno o traje de saco, chaleco y pantalón. Conjunto de corpiño y bombacha.

- Juego: juego cerrado o abierto, el cerrado es así y no varía el abierto puede o no ser así, tener más o menos componentes de acuerdo a la necesidad del cliente. Ej.: cama, mesa de luz y cómoda. Ej. Juego de porcelana inglesa de 125 piezas para 6 personas (así se describirá al colocar el precio y solo se exhibirá 1 pieza de cada). Ej. Juego de sábanas de 4 piezas (en los lineales se exhibe cerrado, en las exhibiciones se desembala, plancha y pone de alguna manera que lo ponga vivo e in-situ).
Que hace juego no es lo mismo que es del juego o a juego con. Si es del juego tiene la misma o similar decoración o combinaciones de decoraciones pre pautadas con distintas combinaciones posibles (coordinados).
Nunca engañar, en su casa él cliente se dará cuenta y será contraproducente para futuras ventas.  Dos piezas: casaca y pantalón hospitalario (que no son un ambo) pero parece (tiene una pequeña diferencia en el color de la tela, los botones y el hilo con el que están confeccionados) dentro del sobre plástico no se nota.

- Combo: papas fritas, hamburguesa y gaseosa. No repite tipologías, es un grupo cerrado, generalmente más económico que comprar sus componentes por separado, no es exclusivo del rubro alimentación, también se denomina así en turismo y servicios spa.

- Kit: en general son elementos que arman algo, o sirven para algo común. Ej. Junta de tapa de cilindros y su pegamento.   Sal y pimienta.  Avión de plástico para armar, pegar y pintar (trae todos los elementos para hacerlo).

- Set: 2 o más artículos que servirán para una acción o servicio. Tiene que tener cierta lógica: no podemos armar un set de tres manteles: uno redondo otro rectangular, y 6 servilletas. O un set de vaso peine y cepillo de dientes de calidades y estilos totalmente diferentes. Si podemos crear un set de tabla de corte y cubiertos para trinchar carne de distintos proveedores  y procedencias de calidades y estilos similares. También un set de 4 individuales de mesa iguales o similares.  Elementos que funcionan juntos en un set: taza, cucharita y platillo bajo taza. Tallón, toalla, pantuflas y bata (mismo color y materialidad). Suelen resolver o servir para una actividad o función. Ej. Set de 12 vasos, 12 platos, 1 mantel, 12 cucharitas, 1 posa torta; todos descartables y con unidad estilística, dentro de una caja de fácil transporte (al momento de exhibirlos ponemos 1 de cada a la vista fuera de su packaging original, y aclaramos con un pequeño cartel cuales son las cantidades y su precio total, Lleva un solo precio). No se vende por piezas separadas, si se diera así, debiera ser más caro. Ej. Canasta con crema de afeitar, brocha, afeitadora y pequeña toalla. Resuelve la situación afeitada. Canasto de picnic para 2, 4 ó 6 personas (tiene platos, cubiertos, servilletas, sal y pimienta, vasos y un lugar extra para llevar comida y bebidas. También los hay para té o champan.

Popularmente al cambio de detalles se lo llamaba modelo, hoy diseño.

- Grupo: no necesariamente combina ni tiene unidad, más de 2 elementos, puede haber más de uno de lo mismo (repite tipologías). Ejemplos: grupo de artículos varios dentro de un carro de supermercado, seleccionados por el cliente para comprarlos. Cajas de té de distintos tipos de una misma marca. Grupo de gaseosas distintas en un pack. Pueden ser casuales o creados (por el fabricante o local de venta) para sacar sobre existencia de stock, vender lo invendible, generar supuestas ofertas.

-Pack: unidad de embalaje que agrupa una X cantidad de productos iguales para su compra en bloque, facilitando su traslado, en medias y calzoncillos. Para cigarrillos lo llamamos cartón, muy frecuente para cervezas, gaseosas o agua mineral, es sumamente desagradable para el cliente que en varios supermercados rompan su packaging para marcar el precio en caja. Igual en las cajas con varias botellas de vino.

Proveedor: puede o no ser fabricante, el local le compra determinados productos, que tal vez se agrupen en varias secciones distintas. El orden del depósito no necesariamente coincide con los  mismos artículos en el salón de ventas (eterna discusión con los repositorios internos/encargados de los depósitos, ellos buscan su comodidad y nosotros (comercializadores visuales) buscamos la optimización de ventas y lógica del cliente, todo lo que sea repostería va en la mismas sección no importa el proveedor ni la materialidad. El mismo fabricante o proveedor hace o nos vende artículos que debemos colocar en varias secciones distintas.

Cada rubro tiene su especificidad, vocabulario, generalidades específicas que tenemos que conocer y valorar para poder exhibir. No podemos exhibir algo que no se podrá vender de la manera en que lo sugerimos. Ej. Un chaleco de un traje con una camisa de un kit de 3 camisas, con un pantalón de un ambo, con un moño de un set que trae pañuelo y faja. Por más bonito o esplendido que se arme el conjunto, no es comercialmente aceptable, creara problemas confusiones y entorpecerá las ventas.
Si puedo armar conjuntos o ensambles tomando piezas que se venden por separado. Ej. a un traje combinarle su camisa, corbata, cinturón, pañuelo, bufanda y sobretodo más paraguas y sombrero.
En los supermercados o tiendas por departamentos con diversas secciones al momento de pensar el concepto (idea) de las exhibiciones podemos y debemos mesclar elementos de diversas secciones combinado funciones, estilos y aplicaciones. Crea cierto caos o pérdida de tiempo de los clientes pero genera mayores ventas. Si los vendedores son hábiles y no tienen cajas separadas es muy redituable. Pensar como el potencial cliente o ponernos en su target y piel ayudará a vender mucho más. Somos como actores interpretando un personaje  agrupamos lo que vestiría y/o usaría. Si desconocemos el rubro, hay que pedir ayuda a un vendedor experimentado y con buena onda  y amplio criterio (existen) que nos ayude a unir el riel con la caña con la línea + un porta caña que sean coherentes de precio estilo y función, si no sabemos nada de pesca lo más probable es que mesclemos una caña de mosca con un riel de mar abierto con un soporte terrestre (lo cual para cualquier aficionado será ridículo).

- Repositor: interno o externo no se limitara a poner más de lo que saco, debe respetar el dibujo (diseño) del comercializador visual, no hacer cambios por comodidad o velocidad de la reposición. Un repositor astuto pone más cantidades de los artículos que más se venden (talle, fragancia, tipología o color).  Un repositor haragán pone todo el stock posible en el salón de ventas haciendo que los clientes tiren los artículos al piso al tratar de agarrarlos o caminar por los pasillos. También tendrá en cuenta la limpieza. No se puede bajar stock del depósito al salón sin previamente sacar el polvo acumulado, tal vez la limpieza será al día siguiente o en la noche y quedara esa extinción a la vista del público todo un día comercial.

Set, kit, conjunto, pack: no siempre están bien armados o denominados, adaptase si ya están establecidos. Crearlos (después de un año de estar trabajando) si no existen, corregirlo si no está bien entendido o no muy instalado, cada negocio es un mundo, no podemos corregir todos los errores, solo algunos, será suficiente para que nos tomen confianza y credibilidad. Una caja arroja resultados inequívocos y reales. Preguntarle un vendedor es muy subjetivo y no siempre nos dirá la verdad, hoy en día las cajas computarizadas pueden arrojan datos de cuál fue el articulo más vendido de la semana, mes o temporada, si estos artículos están en la primera línea (vidrieras) o exhibiciones internas parte del éxito de las ventas es nuestro. Si supera la venta de esos artículos a la del año pasado, el incremento es totalmente nuestro. En la Argentina no se suele hacer pero en Europa y EE.UU. hay un porcentaje de estos incrementos de ventas que se suman al sueldo del comercializador visual si es exclusivo y de planta, si es free lance, no.

En cada provincia/distrito o departamento de un mismo país pueden existir diferentes denominaciones, estas son las más consensuadas en Baires Argentina.  Mucho más allá de las palabras usadas, este pequeño escrito pretende establecer diferencias y clarificar objetivos.

Finalmente de acuerdo al rubro se acomodaran y crearan capciosamente los productos según un plan previo que evalúe y optimice el lucimiento (tamaño, precio, forma, altura, color, target y función) en muebles, góndolas, paredes ranuradas, estantes y demás lineales verticales, horizontales o diagonales. Con vecindad lógica de otros artículos complementarios de distintas calidades y precios. Una buena regla es poner todas las tipologías que son iguales, juntas; saltando la división marcas. Agiliza la búsqueda  mejorando la venta al poder tomar la decisión de compra por comparación en un solo sector de la tienda. Es híper resistida por comerciantes y representantes de marcas; cuando salen de vacaciones aprovecho a experimentar y al regreso: primero se enojan y luego me dan la razón por los resultados en las ventas. Estéticamente es más caótico, pero comercialmente arroja un redito indiscutiblemente mejor.

De acuerdo al target, rubros y sub-rubros que el local venda o tenga en existencia se armaran las distintas partes con un recorrido lógico y ameno. Hay sectores fijos que no podemos rotar por su necesidad de sector húmedo o cercanía a las cámaras frigoríficas o pasillos técnicos. Pero hay otros que rotarlos siempre arroja buenos resultados, sobre todo con los clientes habitué que creen que un artículo que nunca vieron, es nuevo por su locación o por estar mesclado con la última novedad.

En el rubro indumentaria se varían los agrupamientos de tipologías por color, talle, conjunto, unidad y precio en los percheros y lineales varias veces al año de acuerdo a un estudiado cronograma que desarrollan los comercializadores visuales, junto a marketing.
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Rupert Brocher.








UBA-FADU
DISEÑO DE INDUMENTARIA
CÁTEDRA BROCHER



Acerca del vestuario espectacular
Por Dis. Estela Sens


Cuando abordamos el diseño de vestuario solemos enfocarnos en el análisis de los personajes a los que debemos vestir. Partimos de observaciones del rol que tienen en la historia, de un estudio del cuerpo, de posturas, de su carácter, y muchos elementos más. Pero  primero que nada es imprescindible que al momento de abordar el diseño de un vestuario, no importa de qué género o formato se trate, que se conozca el contexto en el cual trascurre la historia y la forma en que el director quiere mostrarlo. Hay que tener en cuenta cómo se conjugan los diferentes recursos que dan forma a la historia: argumento, escenografía, iluminación, clima, clave actoral (en el caso de cine o teatro), ya que la caracterización de los personajes no es un elemento aislado, sino resultado de un entorno  direccionado. Esto es la visión del director.

Esta visión es particular en cada director, y lo define. Podemos nombrar por ejemplo a Tim Burton.

Para dar un panorama rápido y general, y hablando de los recursos que aparecen constantemente en sus trabajos,  podemos decir que Burton se caracteriza por una estética del contraste. El mundo que configura casi siempre está teñido de realidad/fantasía, los elementos visuales poseen estilización, colores fuertemente contrastados, contraste de texturas y juego en la escala de los estampados. Sus escenarios y atmósferas remiten a la estética romanticista y expresionista: bosques tenebrosos y desproporcionados, cielos tormentosos, cementerios, grandes mansiones y castillos antiguos, predominio de escenarios nocturnos, etcétera. Los personajes suelen ser caricaturizados, dinámicos, estilizados (se marcan mucho la delgadez y la gordura)  y casi siempre hay un  personaje excéntrico afectado por ser diferente, o sufriendo el rechazo de su entorno.
Si pensamos puntualmente en como utiliza el color Tim Burton, también podríamos afirmar que predomina la relación de contrastes en sus composiciones. Podemos ejemplificar con una de sus películas más celebradas: “El joven manos de Tijera” (1990, Estados Unidos). En cuanto a los colores, podemos notar el contraste de dos paletas claramente diferenciadas: una que representa el mundo del cual proviene el personaje principal Edward; y otra que representa el mundo externo. Edward es presentado como una especie de trabajo de laboratorio, mitad robot mitad humano, al estilo Frankenstein; se encuentra recluido en la soledad de su mansión enorme como un castillo, agrisada,  oscura y abandonada. Predomina en él el color negro con texturas de cuero con remaches y avíos metálicos, su piel pálida con cicatrices, su pelo desordenado  como una maraña de cables, elementos que nos recuerdan que él proviene de un injerto entre elementos humanos y robóticos, marcado aún más por sus manos de tijeras. Su entorno está sumido en absoluta oscuridad, en un dramático contraste de claro/oscuro que propone una lectura de tristeza y abandono.  La oscuridad en este caso, no presenta a Edward como un ser malvado o siniestro; sino que expresa el misterio, el aislamiento, la fantasía, la soledad y tristeza; todo el entorno funciona como un paisaje expresionista que muestra no sólo el estado de ánimo de Edward, sino también su propio mundo interior. Se lo muestra un tanto tierno e inocente, muy introvertido, con temor al mundo exterior, donde las personas actúan y se expresan con completa soltura,  son dinámicos y exagerados. Los colores de este mundo diferente al de Edward son primarios y secundarios, manteniéndose en la clave de los pasteles. Predomina el contraste de complementarios y contraste de saturación, haciendo una alusión, no sólo en los colores, también en el diseño de vestuario y los interiores de las casas, a la década del ’60 o, por lo menos, al cine y televisión norteamericanos del dicha década. Al contrario de la mansión oscura, oprimida y saturada, el mundo exterior al cual sale Edward es abierto, soleado, alegre y campestre.



 REFERENCIA: OCCIDENTE AÑO 1960,












PERSONAJES DE LA PELÍCULA:
       









EL BARRIO Y LOS ALREDEDORES:




 



Como vemos, si nos proponemos encarar el diseño  para un director como Tim Burton, podemos notar que nuestras propuestas de vestuario ya tienen los límites marcados. Debemos encarar un diseño que tenga en cuenta los elementos estéticos mencionados. Sería un error, por ejemplo, proponer un vestuario para la película “El joven manos de tijeras” con una composición minimalista, con ausencia de contrastes y colores neutros y opacos.
A continuación se detallan algunos de los elementos a tener en cuenta para comenzar un análisis y diseño de vestuario:

DIRECTOR
-Trabajos más importantes.
-Qué lo caracteriza, qué recursos utiliza: superposición, saturación, fuertes contrastes, minimalismo, realismo, Etc.

GENERO DE LA NARRACIÓN
-Qué género es: Comedia, terror, suspenso, policial, Etc.
-Qué elementos  identifican al género: qué hace que afirmemos que es una comedia, o una historia de suspenso. Con qué elementos me permite trabajar este género: exageración, sutileza, búsqueda de realismo, fuertes contrastes, exaltación del grotesco, Etc.
-Según el formato (cine, TV, teatro, Etc.) tener en cuenta cómo se muestran las imágenes. Ejemplo: si es una obra de teatro, la distancia entre los personajes y el público. Si es para cine o televisión, la puesta de cámara (planos generales, primeros planos, Etc).
-Cómo es la dinámica narrativa: en cine: cámara fija, planos cortos, travellings, cámara lenta, etcétera. Teatro: acción dramática rápida o lenta, movimiento de los personajes en escena, etcétera.

CONTEXTO:
-En qué lugar se desarrolla la narración, época y características del entorno. Cuáles elementos puntuales del contexto que toma el director para narrar la historia.
-Características de los escenarios: interiores: escenario real o estudio; exteriores: lluvioso, ventoso, nublado o soleado.
-Iluminación: qué tipo de clima genera; acentúa la artificialidad de la puesta en escena o pretende naturalidad y realismo

PERFIL CONDUCTUAL  DEL PERSONAJE
-Quién es, qué lugar ocupa en la historia (es un personaje principal, o secundario, qué rol cumple, intenciones, motivaciones, objetivos, Etc.)
-Sexo, edad, raza, educación, profesión, intereses particulares, vida familiar.
-Cómo es el lugar donde habita.
-Cómo es su vestimenta cotidiana.
-Clase social: permite vincular al personaje con códigos precisos del entorno al cual pertenece (texturas, colores, siluetas). 
-Modo de vida, creencias, moral, Etc.
-Qué piensa y siente sobre los demás personajes que integran la historia.
-Cómo es visto desde los otros personajes, cómo se lo describe.


LENGUAJE CORPORAL
-Posturas habituales y tipos de movimiento: manera de caminar, gestos en las manos y en el rostro, Etc: excéntrico, enérgico, lento, perezoso, sutil, grácil, suave, brusco, ordinario, elegante.
-Manipulación de algún objeto: (sombrero, bastón, pañuelo, Etc.) cómo se relaciona el personaje con el objeto, forma parte del vestuario o es un elemento externo.
-Rasgos físicos: gordura, flacura, pesadez, agilidad, vitalidad, languidez, joroba, rengueo, deformidades o rasgos particulares, tics, Etc.
-Humor del personaje: irritable, colérico, quisquilloso, histérico, agradable, encantador, cautivante, seductor, agraciado, acomplejado, inhibido, Etc.

Es importante identificar qué elementos en el vestuario pueden ayudarnos a remarcar las actitudes principales del personaje. Por ejemplo, los personajes femeninos que representan la maldad en el mundo de fantasía y especialmente en el mundo propuesto por Disney,  suelen tener una silueta estilizada, la zona del cuello, cabeza y hombros marcada por diversos volúmenes y tocados. Estas zonas son importantes para marcar la gestualidad siempre muy evidente en sus rostros, siempre leemos maldad en la forma en la que arquean las cejas, en la forma de hablar, el uso de la mirada penetrante, etc. En general los cuellos son altos, estilizados y con terminaciones puntiagudas, tocados con huesos de animales, plumas y diversos tipos de pelajes, en definitiva son elementos que en el imaginario social se asocian y representan lo tenebroso.
Como vemos es  muy importante al momento de plantear la caracterización, comprender cuál es el perfil del personaje y definir dónde se ubicaran los volúmenes y los elementos seleccionados para hacer foco y expresar la perversidad o bondad del personaje, ya que un elemento fuera de lugar,  puede confundir la lectura que se haga del mismo y transmitir una imágen errónea.


“Blanca Nieves y la leyenda del cazador”                          


“Maléfica”

                                                  “101 Dálmatas”                                                 

También es importante  tener en cuenta todas aquellas cosas que se puedan proponer desde el vestuario y la caracterización para enriquecer a los personajes que estamos trabajando, más allá que en los libretos originales éstos estén planteados con un perfil determinado. Cuando se trata de un personaje  definido  se puede buscar una reinterpretación del mismo, pensando cómo podría ser expresado desde la mirada del director que estamos trabajando. El comprender cuáles son los recursos, las posibilidades y limitaciones del director, van a darnos las claves.
Recordemos por ejemplo la  reciente adaptación al cine de Blancanieves “Mirror mirror” (Estados Unidos, 2012-Tarsem Singh), en la cual el personaje de los siete enanos son mostrados como delincuentes que viven al margen de la sociedad, y no ya como la clásica historia de los hermanos Grim los expresaba. Éstos ya no son mineros que todos los días salen con sus herramientas al hombro rumbo al trabajo cotidiano, sino que son delincuentes que  mediante un recurso de fuelles en sus piernas se disfrazan de gigantes para atemorizar a los caminantes perdidos en el bosque,  y así lograr robar sus pertenencias.




Película: “Bram Stoker's Drácula”-Francis Ford Coppola.  Estados Unidos, año 1992. Terror/ romance/ fantasía.

En la película el personaje es presentado en tres formas diferentes, que responden al género en que se direcciona la película:
1.       Un comienzo bélico-épico en que se lo ve como un joven y avasallante guerrero portando armadura roja de apariencia orgánica, simulando músculos humanos. el color se direcciona hacia el borgoña, acentuando lo sanguinario de la violencia, lo impulsivo e intenso del guerrero.
2.       un segundo momento que pertenece al género terror: Drácula anciano de apariencia atemorizante, recluido, en su tenebroso castillo: silueta encorvada, ritmo lento al caminar, manos desproporcionadas e irregulares, piel pálida, miradas filosas y sombrías, actitudes excéntricas y dramáticas. Bata con pliegues que permiten resaltar un cuerpo más ancho, pesado y encorvado; bata de cola larga que deja un rastro siniestro cuando el personaje se desplaza. El color rojo, en este caso es más vibrado, brillante, contrasta con el entorno gris y apagado del castillo.
3.       Un tercer momento que alude al género de romance y seducción muestra a Drácula joven, estilizado, misterioso, elegante y seductor, vistiendo trajes de telas sofisticadas, galera y bastón ornamental. Colores pasteles y suaves. Los colores rojos intensos están dirigidos a las mujeres (marcándolas como objetos del deseo de Drácula)


1-      Drácula guerrero, dinámico, fuerte.

2-Jóven seductor, elegante.



 




  3-Drácula anciano.

 




                                           http://www.youtube.com/watch?v=GG-TwX5A49g

Película: “The Grinch”-Ron Howard.  Estados Unidos, año 2000.
La película responde al género infantil/comedia. Es importante tener en cuenta que el personaje pertenece a una historia infantil. La película de Ron Howard fue basada en una primera película de dibujos animados. Esto hizo que muchos de los elementos que responden al género de la animación fueran retomados en la manera en cómo se desenvuelve el personaje (los movimientos suelen ser bruscos, exagerados, gestos de la cara pronunciados)
Lo particular de este caso es que el trabajo de vestuario se realiza sobre cuerpo mismo.  La característica principal del Grinch es ser “peludo” y verde, remarcando el elemento salvaje y extraño, características por las cuales es rechazado por su comunidad (personajes no peludos ni verdes). Silueta mayormente erguida, levemente encorvada que remarca una  barriga mediana, redonda. Movimientos bruscos, predominio del desplazamiento diagonal del cuerpo. Pasa de manera abrupta de un estado de reposo a un estado  activo y  exagerado.  Uso dinámico  de las manos, se hace foco en la languidez de las mismas. Dos movimientos corporales marcados: hombros hacia adelante, espalda  encorvada, tomándose de las manos (cuando el personaje planea alguna maldad), y  en constante movimiento en diferentes direcciones (en los momentos en que se exalta, o expresa su desagrado). Arrugas permanentes en la cara, que hacen parecer que el personaje está siempre de mal humor y expresan su malicia. Peinado de cresta y  cejas pronunciadas, arqueadas y en punta, resaltando el factor agresivo. Voz por momentos áspera, y distintas variaciones del tono según el clima dramático. Labios finos y pálidos que resaltan sus dientes grisáceos, superpuestos y chuecos, mayormente expuestos. Ojos verdes e intensos, que resaltan el factor maléfico.







                                                       
Película: “Batman Returns”-Tim Burton.  Estados Unidos, año 1992.
El Pingüino: personaje villano. Se remarca la barriga del personaje mediante el contraste que se genera entre ésta y la fineza de las piernas y brazos. Movilidad reducida en sus brazos  cortos y pequeños, destacando la forma particular de las manos, que hacen referencia a las aletas de los pingüinos. Ausencia de cuello remarcando redondez y silueta corpulenta. Al caminar, balancea el cuerpo hacia los costados rengueando, con dificultad, recordando el caminar de un pingüino, y al mismo tiempo remarca la pesadez de su barriga.
Cabeza redonda y pequeña. Calva en la parte superior, que permite dar más importancia a las expresiones del rostro, como ojeras, profundidad de los parpados y tinte de la boca fuertemente marcado que genera un contraste con la palidez de la piel. Nariz larga en forma de pico.  Boca fina y arqueada. Voz áspera y ronca. Se muestra efusivo y brusco al hablar, esto es resaltado por una baba color negro que emana de su boca en los momentos en que el personaje se muestra más intenso, acompañado por una exposición continua de sus dientes grises y sucios
Manipulación de un paraguas que se adapta a diversos usos: elemento de apoyo al caminar, que se transforma en un arma de fuego o en un helicóptero que le permite elevarse por los aires para escapar, Etc.
En cuanto a la indumentaria, se marca un contraste elegancia/decadencia. El personaje se muestra falto de higiene, ropas interiores agrisadas y húmedas, y por encima lleva un saco que revela cierto rasgo de elegancia decadente. Esto remarca el hecho de que el personaje proviene de las alcantarillas y luego se reinserta en la sociedad, tratando de mostrarse presentable y amigable.









Película: “Esperando la Carroza”-Alejando Doria.  Argentina, año 1985.
Género comedia. Tomamos al  personaje de Nora (Betiana Blum), expresado a través de una relación de contraste con los demás personajes de la historia. Nora y su marido son “nuevos ricos” que remarcan constantemente su status social. Se trata de una mujer que le da mucha importancia a la apariencia, y pretende mostrarse cosmopolita,  distinguida y educada, en contraste con la familia de su esposo, presentados como un grupo de clase media-humilde de un barrio de provincia, con gestos bruscos, sin modales refinados, y simples.  
Nora tiene manos de movimientos delicados, uñas largas y  arregladas  (señal de ocio).
Accesorios de oro, lentes de sol,  broche de plumas (elementos de ostentación).
Postura erguida, tacos altos, silueta delgada y estilizada.
El vestuario muestra líneas rectas y simples, colores lisos, con detalles de texturas discretos, hombros altos remarcando la postura erguida, peinado simple pero elaborado (la estilización de la silueta es asociada a un refinamiento propio de la clase alta)  
De voz tranquila y pausada al hablar, utiliza términos en inglés y palabras sofisticadas.  
En contraposición, se muestra al personaje de Elvira (China Zorrilla), una ama de casa de clase trabajadora,  de silueta rolliza acentuada por vestimentas holgadas de estampados vibrados, telas  de apariencia económicas,  cabello grueso un tanto desaliñado, maquillaje tosco, hombros caídos que resaltan su silueta descuidada. Accesorios y Bijouterie de plástico y fantasía.  De  voz aguda y exasperante, se expresa mayormente a los gritos, sus gestos son exagerados y efusivos, su lenguaje es corriente y vulgar.

Nora y Elvira


Elvira y su marido

Ver los siguientes links:
               
No olvidar que los personajes ya sean de literatura, cine o teatro, son siempre elementos simbólicos funcionales a la historia. Su apariencia debe ser una representación visual del rol que cumplen. En el caso de los géneros de fantasía y terror, suelen ser explícitos: como vimos con el Pingüino y su apariencia desagradable y enfermiza, o con Drácula, siniestro, penetrante y terrorífico. Pero en las películas u obras teatrales de género realista o costumbrista, estos elementos tienden a ser un poco más sutiles ya que se trabaja con estereotipos, representando más bien su estado interior, el carácter o sentimientos. En el caso de películas como “Esperando la Carroza”, se pretende presentar a los personajes como estereotipos sociales, claramente contrastados entre sí, pero de vestuario no necesariamente exagerado. Su apariencia nos habla más de su clase social, de sus pretensiones personales, de su estado anímico. Pero hay que tener en cuenta que tanto en un género como en el otro, éstas “reglas”, éstas formas, por más usuales que sean, pueden torcerse, ampliando las posibilidades de representación.
Por ejemplo podemos imaginar una versión diferente de la villana Maléfica, perteneciente a la historia de “La Bella Durmiente”. Representada con tonos claros, predominio del color blanco,  líneas suaves y armónicas, silueta fluida y estilizada, cabello largo y claro, texturas suaves que den apariencia de liviandad y delicadeza: al contrario de dar una imagen clásica de violencia y oscuridad, con salientes filosas de colores opacos, se representa un interior indiferente ante la vida, desalmado y amoral, acompañados por una actitud actoral de apacible frialdad, carente de los sentimientos que sí representan la heroína víctima o el valiente príncipe.
Es decir, podemos trabajar el vestuario reinterpretando las claves que identifican a la maldad, bondad, o a cualquier otro sentimiento que reflejen al personaje. Lo importante es que en la interpretación resultante los elementos utilizados sean leídos correctamente, sin tener que recurrir necesariamente a lo esperado.  Las posibilidades de representación son ilimitadas.

Acerca de las distancias...

Es importante entender la distancia que hay entre el espectáculo y el espectador.
     Si por ejemplo trabajamos en una obra de teatro en la cual representamos a la reina Isabel, es importante que todos los elementos que aparezcan se articulen de manera adecuada para que el espectador pueda entender que se trata de una reina. Desde la distancia se debe tener en cuenta proyectar la silueta adecuada, no sólo en cuanto a la época (porque puede ser una adaptación con una propuesta del vestuario diferente a la tradicional), sino porque en el caso del rol de reina se espera una silueta imponente que refiera al poder que proyecta la misma, dándonos la posibilidad de generar volúmenes importantes y elaborados.  Y la actitud del actor debe acompañar, pudiendo ser avasallante, caminar con porte firme, la voz debe proyectar cierto volumen y  firmeza.
Esto vale para cualquier tipo de espectáculo en el que haya un escenario. Si vemos el caso de un show en vivo, los elementos juegan un papel similar. El vestuario suele ser llamativo, proyectar cierto brillo, y las siluetas se exageran (claro que esto siempre se ajusta de acuerdo al artista).
Pero lo importante de las distancias, es que justamente permiten jugar con las apariencias de los volúmenes y de los materiales. Por ejemplo, si un artista quiere usar una armadura para cantar en un show en vivo,  el vestuario no necesariamente debe ser una armadura sino que  puede ser hecho de otros materiales que al ser intervenidos den la apariencia deseada, y de lejos parecer una armadura metálica, brillante e imponente junto la con ayuda de la iluminación.
En el caso de los shows en vivo, también es un factor importante la versatilidad que tenga el vestuario para hacer cambios de manera rápida. Ya sea un vestuario formado por capas que se van desprendiendo dejando al descubierto lo que hay debajo, o un vestuario que al accionar determinados avíos permiten un despliegue de capas para lograr algún efecto, Etc. Todo esto deberá estar pensado en función de lo que requiera el show y el soporte donde vaya a ser mostrada esta imágen.

Entonces, él es importante entender las distancias, porque eso nos dará la libertad  para generar siluetas que aparenten ser algo que tal vez no son, y saber cuánta atención debemos prestar a los detalles. Si el soporte es cine o TV, entonces sabremos de ante mano que tipo de planos habrá, y por consiguiente tener en cuenta cuales son las partes que se van a resaltar más. Si va a ver primeros planos se tendrían en cuenta la zonas de los hombros  y cuello; en el caso de un plano detalle, se deberán cuidar costuras y terminaciones. Si los planos son generales, entonces nos va a permitir resaltar elementos de la silueta que hablen del personaje, por ejemplo, en el caso de un anciano enfermo y decrépito, se podría destacar su joroba, su cuerpo encorvado, arrugado y débil.



Ver los siguientes links:

http://www.youtube.com/watch?v=crsb7fdWflU (con respecto a este link, ver cómo la tela y la forma están pensadas para embolsar el aire y generar una silueta abundante en el momento que la cantante se desplaza.
 
  http://www.youtube.com/watch?v=2h2fdZ6XpR8 (en este caso, observar la capacidad del vestuario para adaptarse a diferentes posiciones, y como con el movimiento del cuerpo se expande generando diversas formas en la silueta, pensadas para ser apreciadas mejor desde la lejanía)








Uso del color a través de un organigrama
Por Dis. Estela Sens


Para comenzar  vamos a partir definiendo la paleta de color general que vamos a usar para realizar todo el trabajo. Es general, porque en una colección o en un vestuario se tiene una paleta de color limitada de ante mano, y el propósito de esto es que más allá de las decisiones particulares que se tome en el diseño de  cada prenda (decisiones de textura, materiales, color, silueta, Etc)  la lectura que se haga de la totalidad de los conjuntos que integran el vestuario o la colección, responda a esa proporción de colores pautada desde un inicio, de este modo tendrá coherencia y habrá una narración a través del color. En este apunte vamos a enfocarnos en comprender como trabajar el color para plantear una unidad coherente en nuestros trabajos.

Primero se parte de la elección de un cuadro de un pintor consagrado. El cuadro elegido tiene que haber sido realizado entre  el siglo XVI y el siglo XX, sin excepciones. Esto va a asegurar una resultante del color que ayude a la correcta realización de este ejercicio, por lo tanto se debe respetar la consigna.

Para aquellos que eligen realizar una colección de indumentaria, se deberá trabajar 1 cuadro.
Para aquellos que eligen realizar vestuario de espectáculos pueden trabajar la cantidad que necesiten (se recomienda trabajar hasta 3 cuadros, para lograr un buen manejo de la paleta sin dispersarse mucho).

El primer paso será realizar la reducción de paleta,  que se explicará en clase (también hay ejemplos en el blog. http://rupertbrocher.blogspot.com.ar/2014/04/color.html)
La paleta de color resultante de este trabajo servirá  para armar un organigrama.

El organigrama es una forma de organizar los elementos que vamos a utilizar para contar una historia, ya sea el armado de una colección de indumentaria o armar un vestuario de espectáculos. Se lleva a cabo mediante un proceso de selección de colores, textiles, avíos, texturas, recursos, siluetas, y diversos elementos que van a actuar en conjunto  para expresar una idea.

En el caso de colección, se debe partir definiendo al usuario (nivel cultural, nivel socio económico, tipo de actividades, rutina, consumos habituales, preferencias musicales, Etc). Una vez procesada esta información se deberá definir tres situaciones diferentes para diseñar.  Éstas estarán definidas de acuerdo a las actividades que realice el usuario. Por ejemplo, si el usuario se trata de un estudiante entre 25/35 años, que hace vida sana al aire libre y que tiene ideales relacionados a la ecología y el medio ambiente, que le da importancia a la comodidad y a la soltura, que disfruta de pasar tiempo en su hogar y la vida en familia...Etc. Se podrían definir tres situaciones siguientes:

-Situación 1: diseños para hacer gimnasia y actividad física.
-Situación 2: diseños para el día cotidiano (ir a la facultad, a trabajar).
-Situación 3: diseños para entre casa.

Las situaciones que se definan tienen que partir de un conocimiento profundo de las actividades cotidianas que realiza el usuario, de otro modo se definirán erróneamente las situaciones a diseñar y nuestros productos no atraerán al target seleccionado.

Si por ejemplo, se trata de un usuario que tiene el mismo rango de edad que el usuario anterior, pero tiene un nivel económico alto, empresario, con una  vida nocturna muy activa, asiste a fiestas, eventos corporativos, after oficce tres veces por semana, tiene entrenador personal para realizar actividad física, al menos tres veces por semana va a restaurantes en la zona de puerto madero, en su casa suele pedir delivery gourmet, etc. Estamos tratando con otro perfil, por lo que las situaciones a plantear van a tener que ser acorde a estas actividades, y difícilmente hagamos un planteo como el que hicimos para la situación 3 del usuario anterior (indumentaria para entre casa), ya que este usuario nos permite el desarrollo de otros usos / funciones.

Es importante que cada situación plantee una solución o una propuesta diferente para este usuario que tiene necesidades y preferencias específicas.  Por ejemplo, volviendo al  primer usuario planteado, en la situación 1 en la cual se define diseñar prendas para realizar gimnasia, se deberá comprender qué tipo gimnasia realiza. Tal vez sea yoga, o solo aparatos en un gimnasio, u otro tipo alternativo. Saber esto nos va a permitir trabajar correctamente la silueta, los cortes de moldería, definir los accesorios, telas, avíos, etc. También teniendo en cuenta las necesidades ecológicas del usuario, se podrá plantear la utilización de materiales reciclados o telas libres de ciertas técnicas de fabricación que explotan por demás ciertos recursos naturales. Mientras más específicas sean las decisiones que tomemos para expresar las necesidades de este usuario, más interesante y valorado será el producto final.

En el caso de vestuario espectacular, se deberá tener comprensión total de la historia  para tener la capacidad de armar situaciones. Se podrán elegir dos, tres o más situaciones. Cada situación plantea un momento de la historia. Por ejemplo, si estamos desarrollando un trabajo para una puesta cinematográfica de “Romeo y Julieta”, podemos nombrar tres situaciones que resumen la historia:

-Situación 1: Enamoramiento.
-Situación 2: Conflicto
-Situación 3: Muerte/ final.

Esas tres situaciones resumieron a grandes rasgos la historia.  Cada situación plantea un clima diferente: la situación 1 expresa el amor, el deseo, lo nuevo que surge, el sentirse correspondido y  amado. La situación 2 expresa conflicto,  tensión. Y la situación 3 ruptura y  dramatismo. El alumno deberá tener en cuenta que cada género (ballet, teatro, opera, Etc) ya tiene su propia división en actos cuadros de la historia.
De este modo vamos a poder contar la historia por partes, centrándonos de a una situación por vez,  y en la totalidad se va a leer la historia completa.

Para que se lea correctamente la propuesta, ya sea de colección de indumentaria o de vestuario, se deberán tener en cuenta varios elementos que conecten todo el trabajo. Hay muchas herramientas, pero las básicas son las constantes y variables. Ver el blog de la cátedra la pestaña “constantes y variables”.  Éstas se definen al momento de establecer cada situación.


Ahora cambiemos la palabra “situación” por “organigrama”

Cada organigrama es una situación de uso / función específico. Es un momento de la historia que queremos contar, y esa situación tiene sus particularidades, su clima, sus texturas, sus códigos, sus colores, sus intensidades.

Para dar un ejemplo vamos a suponer que ya tenemos la reducción de paleta proveniente del cuadro del pintor. Veamos cómo podemos comenzar a plantear un organigrama desde el color.
Vamos a dar un ejemplo para colección, y otro para vestuario espectacular. Se recomienda a los alumnos leer todo el apunte, ya que los conceptos son los mismos y probablemente lo que no entiendan de un ejemplo, puedan comprenderlo a través de otro

EJEMPLO DE ORGANIGRAMA PARA COLECCIÓN

Como mencionamos anteriormente, vamos a partir del supuesto de que ya tenemos una reducción de paleta del cuadro de pintor. Ésta se debe presentar del siguiente modo:
Mayor / Media / Menor / Acentos.




Como pueden notar los colores no son puros, ya que estos son el resultado de una reducción de color. Sólo en el caso de los acentos podrían suceder colores puros, ya que no se integran a ningún grupo para ser mezclados, sino que se toman directamente del cuadro de pintor.
Retomando el ejemplo del usuario planteado inicialmente y las situaciones que definimos para el mismo, vamos a trabajar el color. Pero primero deberíamos profundizar un poco más en la información para poder tomar decisiones.
Vamos  a plantear a un usuario joven, de 25 / 35 años. Estudiante de psicología en la UBA, nivel económico medio, vive por su cuenta en el barrio de Villa del Parque, trabaja de recepcionista en un hotel de pasajeros, hace vida al aire libre (paseo en bicicleta, picnics, caminatas por parques, gusta de tirarse en el pasto y pasar tiempo distendido con sus amigos). Las actividades corporales incluyen asistir a un instituto 2 veces por semana  a realizar yoga, y  al aire libre realizar meditación. Tiene ideales relacionados a la ecología y el medio ambiente (recicla sus desechos, y trata de comprar productos que tengan cuidados ecológicos aunque eso implique gastar un poco más de dinero). Le da importancia a la comodidad y a la soltura, no le gusta usar siluetas ceñidas al cuerpo, ni elementos que lo compriman. Disfruta de la comodidad del hogar, le gusta pasar tiempo en el sillón mirando televisión (programas de entretenimiento y documentales). Pasa tiempo en su casa haciendo artesanías y manualidades, disfruta pasar tiempo con su familia y amigos...Etc.

Nótese que al hacer la descripción del usuario no hubo referencias masculinas ni femeninas: el usuario incluye a ambos sexos.

Ahora retomemos las tres situaciones a diseñar que habíamos planteado en un comienzo, y tomando la reducción de paleta lograda tenemos que comenzar a tomar decisiones de cómo vamos a usar el color para cada situación.

-Organigrama 1: diseños para hacer gimnasia y actividad física.
Ahora sabemos que nuestro usuario hace yoga en un instituto y meditación al aire libre.
Estas actividades promueven un clima de relajación y de búsqueda dela armonía. Por lo tanto podríamos decidir que esta situación amerita un uso suave del color, nada violento ni contrastante.




Podríamos definir que en el organigrama 1 vamos a utilizar todos los colores en un valor de luz más alto, para lograr que los mismos se aclaren y apacigüen, todo se hace “pastel”. Y vamos a utilizar 1 de los acentos. Los acentos son los únicos que no se varían.


Lo que establecimos en el organigrama 1, es que en la cantidad de prendas y conjuntos que planteemos, vamos a utilizar mayor proporción de color verde. El amarillo aparecerá en una proporción media, y luego en menor proporción utilizaremos el azul. Y también vamos a utilizar solo uno de los acentos: violeta. Todo esto esta expresado en el cuadro de la izquierda, y en el cuadro de la derecha se explica cómo se utilizan estas proporciones para cada conjunto masculino y femenino. Como ven, los colores se pueden combinar y asociar como se desee, pero si leemos el organigrama como un todo, podemos notar que el color que se destaca en esta situación es el color verde.
Podemos observar que los colores se aclararon, pero sin dejar de ser el tinte resultante. Los colores se pueden “virar” de acuerdo a la reducción de paleta de pintor que tengamos.
Para saber cómo virar los colores, debemos  volver al trabajo donde agrupamos todos los colores del cuadro, y por ejemplo observamos el grupo del cual resultó el color azul, si por ejemplo tenemos una agrupación de colores con tonos petróleos, nuestro azul podrá virar hacia el petróleo. Si tenemos tonos violáceos, nuestro azul podrá virar generando un azul violáceo, etc. Pero sin dejar de ser el tinte resultante

Si prestamos más atención, podemos notar que hay dos verdes diferentes, uno más oscuro y uno más claro, lo mismo sucede con el azul. Dentro de un mismo organigrama se pueden plantear diferentes variaciones de verdes o diferentes azules que respondan a la idea planteada. Para el organigrama 1  los verdes que elija tienen que reflejar lo distendido, lo armonioso, el contacto con la relajación que busca el usuario en esta situación. Puede ser que utilice un verde opaco y un verde un poco más brillante, pero que ambos funcionen armónicamente sin generar contrastes no deseados, ya que eso cambiaría la lectura.
El acento fue utilizado en los detalles de los estampados. Pero en otro organigrama podrían ser los colores de los avíos, o detalles de forreria en las prendas, Etc.

-Organigrama 2: diseños para el día cotidiano, trabajo / estudio.
El usuario trabaja de recepcionista en un hotel de pasajeros durante el día, y por la noche asiste como estudiante a la UBA. Utiliza la misma indumentaria para ambas situaciones, por lo tanto debe mantener cierto perfil que articule  lo formal que requiere el trabajo, y la informalidad que le permite la facultad. Pensando en estos dos aspectos podríamos trabajar una paleta con colores más oscuros, formales, y algunos tonos más vibrados en las estampas.



En este organigrama, el color azul pasa a ser el protagonista, y tenemos dos tonos: uno igual al de la resultante inicial, y otro virado hacia el violáceo. Lo mismo sucede con el verde, que en este organigrama juega un rol secundario, hay un tono más oscuro y otro más claro. El amarillo aparece en pequeñas dosis, con un tono más intenso que el de la resultante. Y el acento rojo, es utilizado para mujer en estampa y en otro conjunto como un pañuelo, y en el caso del hombre solo en un estampado.






-Organigrama 3: diseños para entre casa
En esta organigrama se busca reflejar un clima distendido, acogedor, tranquilo, donde el usuario suele echarse en un sillón ver televisión,  hacer manualidades, pasar tiempo familiar,  estudiar, Etc.  Los colores deben reflejar esa tranquilidad y distensión, por lo que se podría proponer una paleta que no tenga vibrados muy contrastantes.



En este organigrama se utilizó solamente el color verde y el azul. El amarillo sólo aparece como un pequeño detalle en uno de los estampados.
El verde se utilizó  en tonos más claros, ya no tan intenso como en el organigrama 2, porque aquí se busca reflejar un clima más informal, más de la intimidad del usuario. Se eligieron los verdes medios, y dos tipos de azules: uno más vibrado y otro más apagado.

Ahora que tenemos los 3 organigramas planteados, veamos qué lectura se hace en la totalidad. La lectura que se debería obtener, es que más allá de que variamos o viramos los colores en cada organigrama, y que haya distintos valores de luz / oscuridad, se deberá respetar la paleta inicial obtenida de la reducción del cuadro de pintor, en la que tenemos una mayor, media, menor. 

Esta lectura debe funcionar en la totalidad de los organigramas.




Podemos pensar que cada color tiene su protagonismo en alguno de los organigramas. Hay un organigrama donde el color toma un brillo, una vibración, contrasta de tal manera que logra destacarse por sobre los demás y expresar algo (tal vez un clima festivo, un clima de relajación, Etc). Y tal vez en el organigrama siguiente este mismo color deja de ser el protagonista para pasar a ser un acompañante, más apagado, o en un valor de luz diferente que hace que ya no salte a la vista, se integra de un modo diferente, más sutil, más suave.

Ahora veamos cómo fueron variando cada uno de los colores según el clima que quisimos expresar en cada organigrama.


Es importante que aprendamos a trabajar los colores de tal modo que con una paleta reducida podamos solucionar todo un trabajo. A través de la variación de un mismo color podemos generar diversas lecturas y expresar el clima del organigrama. Aquí solo estamos tratando el aspecto del color, pero pensemos como puede reforzar nuestras ideas cuando además del color tenemos textiles, avíos y texturas que acompañan y exaltan nuestras intenciones.

Este trabajo es una manera de aprender a explotar al máximo los recursos de los cuales disponemos para armar una colección.
                     EJEMPLO DE ORGANIGRAMA PARA VESTUARIO ESPECTACULAR

Al momento de comenzar a plantear los organigramas, es preciso comprender bien qué tipo de espectáculo se está trabajando. Según la disciplina, las situaciones, los actos, cuadros, capítulos, y la cantidad de personajes varían. Los tiempos se manejan de modo diferente: en ópera y ballet, hay una dinámica en los tiempos de la historia mucho más acelerada que lo que sucede en literatura o en teatro. En cine los tiempos pueden estar alterados, contando la historia de una manera no lineal, y al haber posibilidades de variar las locaciones y de tener más variedad de contextos nos permiten la posibilidad de plantear más variedad en los vestuarios. Comprender este aspecto nos va a dar claves para la propuesta de color y de materiales para cada organigrama.

Vamos a hacer un análisis superficial, pero que nos va a servir para entender como plantear el color en un organigrama para vestuario espectacular.  Vamos a tomar un ejemplo cinematográfico, la película “El joven manos de tijera” de Tim Burton.

Haciendo una lectura rápida, podemos hacer dos divisiones básicas del uso del color en la historia:

1-Colores que representan al mundo del personaje principal, Edward, que es representado mediante una paleta de negro, gris, plateado y blanco.
Recordemos que...
Edward es presentado como una especie de trabajo de laboratorio, mitad robot mitad humano, al estilo Frankenstein; se encuentra recluido en la soledad de su mansión enorme como un castillo, agrisada,  oscura y abandonada. Predomina en él el color negro con texturas de cuero con remaches y avíos metálicos, su piel pálida con cicatrices, su pelo desordenado  como una maraña de cables, elementos que nos recuerdan que él proviene de un injerto entre elementos humanos y robóticos, marcado aún más por sus manos de tijeras. Su entorno está sumido en absoluta oscuridad, en un dramático contraste de claro/oscuro que propone una lectura de tristeza y abandono.  La oscuridad en este caso, no presenta a Edward como un ser malvado o siniestro; sino que expresa el misterio, el aislamiento, la fantasía, la soledad y tristeza; todo el entorno funciona como un paisaje expresionista mostrarnos no sólo el estado de ánimo de Edward, sino también su propio mundo interior. Se lo muestra un tanto tierno e inocente, muy introvertido, con temor al mundo exterior, donde las personas actúan y se expresan con completa soltura,  son dinámicos y exagerados[1]

2-Colores que representan al mundo externo a Edward donde los personajes están representados mediante la paleta de primarios y secundarios, saturados y  brillantes. Refleja un mundo soleado, alegre y vibrante, donde no existe la soledad ni la angustia.

Primero que nada podría pensarse que se escogieron dos cuadros de pintor diferentes: el contraste tan marcado entre los dos mundos que presenta la historia, podría ameritar utilizar un cuadro de colores vibrantes para el mundo externo a Edward, y otro cuadro con colores más neutros que represente solamente Edward.
Por ejemplo:








[1] Fragmento tomado del apunte “Acerca del vestuario espectacular”. Ver en el blog de la cátedra, pestaña “Apuntes” http://rupertbrocher.blogspot.com.ar/p/apuntes.html













Si tuviésemos que comenzar a plantear los organigramas de acuerdo a estas paletas resultantes, podríamos por ejemplo dividirlo en tres organigramas. Siempre tener en mente que cada organigrama tiene por función contar un momento particular de la historia, y al observar la totalidad de los organigramas debería haber coherencia y un relato a través del color:

Los organigramas se podrían plantear del siguiente modo:

Organigrama 1:

Momento de la historia que refleja el organigrama: Edward se encuentra en su mansión, sufriendo la soledad. Triste y abrumado, se encuentra en  el desamparo hasta que un día alguien externo lo descubre, se maravilla y lo invita a salir a un mundo nuevo.
               
Tratamiento del color y la textura: En este organigrama tenemos una paleta de color para Edward, y una paleta de color diferente para los personajes que representan el mundo externo. Esta situación tiene que expresar el contraste entre estos dos mundos ajenos que se cruzan por primera vez. Hay clima de expectativa, algo de reticencia,  curiosidad por lo nuevo, lo desconocido (para ambos mundos es la misma sensación)
-Personaje Edward: color negro (dominante) la paleta busca expresar el dramatismo de la soledad y el vacío en el que se encuentra sumido el personaje. Textura de cuero o vinil, y accesorios que lo ligan a su mundo de origen de engendro de humano/ monstruo. La lectura del vestuario es compleja: numerosos recortes y costuras, tiras que cuelgan, saturación de elementos, que buscan mostrar la complejidad de las emociones.

-Personaje 2 vendedora de maquillaje Peg: como representante del mundo exterior a Edward, aparece con tonos pastel,  acompañado de  gestos dulces y maternales, un personaje amigable. Texturas lisas y afelpadas, expresando la suavidad y lo inofensivo de sus intenciones para con Edward.



Organigrama 2:

Momento de la historia: Edward es aceptado por los miembros de la comunidad, quienes entusiasmados por su excentricidad, lo invitan a vivir sus costumbres: cenar en familia, relacionarse socialmente, etc. En este momento de la historia se refleja un intento de integración de Edward, y él también entusiasmado acepta esa bienvenida y se siente animado.

Tratamiento del color y la textura:
-Edward: Sus colores se suavizan, ahora predomina el gris y el blanco. El color negro intenso que aparecía cubriéndolo todo en una primera parte, ahora es sólo  un detalle en el cuello y el color de los tiradores.
En cuanto a la textura abandona el vinil, los remaches metálicos y los recortes y detalles elaborados que tenía al principio. El vestuario se simplifica, se alisa, se abandona la complejidad, la idea es reflejar la integración, que Edward pase a ser “uno más”. 
-Comunidad o mundo externo: Colores brillantes y saturados, primarios y secundarios. Varios tipos de texturas visuales: estampado a lunares, cuadros, pelo de mono, calados, todos los vestuarios de la comunidad funcionan como un bloque que expresa lo festivo, dinámico y burbujeante, están conmocionados y fascinados por tener a Edward como un habitante más.

Entre Edward y la comunidad  nunca deja de existir el contraste, pero este varía de acuerdo a la tensión que deba reflejar cada organigrama.



Organigrama 3:

Momento de la historia: por los conflictos que se desarrollan y en los que Edward se ve implicado, la comunidad lo rechaza y ya no sienten con ganas de integrar al monstruo, a lo diferente. Predomina la inquietud y la tensión.



Tratamiento del color y la textura:

-Edward: Sus colores grises y blancos se quiebran repentinamente pasando al negro intenso que tenía en una primera instancia, (Edward se arranca la ropa) pero ahora el negro tiene más dramatismo porque él se encuentra hastiado y sofocado, tiene sentimientos de ira, la necesidad de expresarse lo lleva a hacer pequeños actos vandálicos, a los cuales los integrantes de la comunidad reaccionan inmediatamente sintiéndolo como una amenaza.
La textura compleja que tenía en los inicios de la historia reaparece.
-Comunidad: Se utilizan los mismos colores que en el organigrama 2, solo que algunos tonos se intensifican y generan un contraste más fuerte debido a que la acción transcurre durante la noche, esto hace  que los colores brillen de un modo diferente.





Ahora veamos la lectura del color en la totalidad al poner los 3 organigramas juntos:


Si por ejemplo observamos el organigrama para el mundo externo,  se puede notar que en la totalidad se respetó la proporción mayor del color rojizo, la proporción media del violáceo, y la menor del amarillo. En cada organigrama los colores vibraron de manera diferente para expresar cosas diferentes. Por ejemplo, el color amarillo (resultante de proporción menor) en el organigrama 1 se utilizó en una gran proporción, en la gama pastel para expresar este mundo que parece  gentil  dándole la bienvenida a Edward, que en líneas generales se presenta suave, amistoso y cordial. En el organigrama 2 se utilizó en una  proporción mucho menor, pero con una vibración mucho más elevada. Esto sirve para expresar el momento de la historia que cuenta el organigrama 2, en el cual la comunidad “vibra” y se entusiasma por el nuevo visitante, el clima es festivo y dinámico. Y en el organigrama 3 el amarillo no existe. Se define que solo aparezca la mayor (rojizo) y la media (violáceo) y definan el clima de este organigrama, donde estalla el conflicto y la comunidad se encuentra confundida y comienza a percibir a su visitante como una amenaza, entonces el rojizo se tiñe de oscuridad, de confusión. La vibración  que tenía el violáceo en el organigrama 2, aquí se oscurece, se genera un tono intenso que expresa la tensión que viven los personajes.


Ahora  veamos cómo fueron variando cada uno de los colores de acuerdo a lo que debía expresar en cada organigrama:




Al ver las variaciones que se hacen sobre cada color de acuerdo al organigrama en que se encuentran, podemos ver con claridad que hay una vibración, una expresión diferente. El color toma fuerza y vibra, o se apacigua y se aplana, cambiando así los contrastes y por lo tanto la relación de roles entre los colores.

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                                                                                                                                          10/04/15


COLOR:

Los colores son como las personas, se mezclan, se fusionan, se rechazan, se contaminan; varían.

El color no tiene atributos fijos ya que varía por cercanía, tamaño de la superficie, textura, luz que lo baña, cultura que lo juzga.

El círculo cromático no es un elemento fundamental. Si podemos aprender elementos básicos y algo de teoría general.

Se suele dividir al mundo del color en: luz y el pigmentario, también entre cálidos y fríos. No es mi objetivo, prefiero enseñar a usar el color como un elemento plástico expresivo sensible y emotivo y no racionalizar tanto su uso o fundamentación.

Por supuesto que existen fórmulas, paletas, opciones de comprobada eficiencia y aceptación académica. Pero trato de no caer en su análisis y enseñanza porque considero que nos limita inmensamente. Justamente la emotividad es inherente a cada ser. Pautarlo me parece terriblemente castrador.

Cuando yo era pequeño, había ciertas cosas que las maestras de grado nos imponían como formulas universales que debíamos seguir a raja tabla. Mal, muy mal, hoy esas mismas cosas ya no funcionan, salvo en ámbitos ultra conservadores y enquistados en tiempos pasados.

Pretendo dar absoluta libertad en el uso de los colores ya que justamente no es un elemento plástico con significación universal.  
Podemos hablar de colores oscuros, claros, limpios/sucios, con identificación de género sexual, que transmiten determinadas energías o sensaciones. Si podemos, pero racionalizar el color de manera tan analítica limita, y el objetivo es liberar.
 Al ser el color un elemento que trasmite tanta emotividad, lo mejor es dejar que esta fluya naturalmente.

Una mujer inglesa para una gran fiesta nocturna se vestirá de celeste pálido, una argentina ni lo considera entre sus opciones. Hay poetas (Rainer Maria Rilke) que perciben lo oscuro como bueno y lo claro como malo (por supuesto que es una excepción). Cada país y cultura  interpreta de formas distintas los mismos colores. Además la forma, superficie, textura, contexto, luz, Etc. Varían su connotación y detonación.

Las formas y sus elementos plásticos significan universalmente, el color no, sobretodo hay una gran diferencia entre oriente y occidente. Por la espacial forma mecánica de lectoescritura. En occidente leemos de derecha a izquierda en oriente no es necesariamente así. Muchos leen de arriba abajo, de izquierda a derecha. El uso de la lectura esta tan incorporado y difundido que pauta nuestros movimientos en el espacio y ordena la forma de lectura no idiomática. Así mismo cada cultura, religión, raza, grupo social tiene sus preferencias y gustos adquiridos, a los cuales aspira e inculca. Ninguno es malo o peor que el otro, simplemente es distinto.

Enseño diseño en la FADU, en los años 90 tuvimos una gran cantidad de alumnas coreanas, su uso del color era tan distinto, que al principio lo considerábamos malo, inadecuado, me interesó tanto el tema que transforme mi modo de apreciación y enseñanza de este elemento plástico. Hoy (2015) vivimos en un país multicultural y los docentes debemos tratar de adaptarnos a que no todos nuestros educandos tienen un entorno cultural/familiar idéntico. Medirlos con la misma vara no es democrático.

Por supuesto que no es fácil olvidar y dejar de prejuzgar, intentarlo es inmensamente enriquecedor y genera una adrenalina positiva.

PUEDO AFIRMAR QUE NO EXISTEN DOS COLORES QUE NO COMBINEN BIEN ENTRE SI, todo depende de la cantidad de superficie de c/u, la forma, el brillo, la translucidez, la textura (puede oscurecer o aclarar un color) el contexto que los rodee y la función para la cual se usen. Y por supuesto la cultura que lo pondere.
Es universalmente aceptado la proporción de mayor, menor y media. Que se da en la naturaleza. Pasado a color son tres colores distintos y en la dosis justa de c/u. (triada).

Los componentes visuales del color son: tinte, valor, saturación.
Tinte: pigmento que hace que sea de ese color y no de otro, un polvo de lapislázuli, polvo de azul químico, polvo negro de hueso calcinado, cochinilla (el bicho bolita) aplastado trasformado en un líquido, Etc. Etc.
Valor: intensidad de luz (¿Recordas la escala de valores?) más claro o más oscuro.
Saturación: más o menos cantidad de pigmento.

Cada material para pintar tiene sus propias características, las acuarelas son más traslucidas y etéreas que la tempera y el óleo. También se pueden variar de acuerdo a la cantidad de diluyente o vehículo (aceite, agua, alcohol Etc) que usemos.

Si pensamos en un collage o ensamblaje, los colores están en los materiales a usar, pero se pueden patinar o sopletear, también pintar o decolorar, teñir y millones de etcéteras.

Absoluta libertad para trabajar, no usar el standart, el techo de la casa es rojo, el cielo es celeste las nubes son blancas, el sol es amarillo, el pasto es verde. Además de ser ridículo y archí esquemático, no es verdad.     

El ser humano llega al mundo y se comienza a educar, si esta etapa no es de calidad el producto resultante, tampoco. Los niños relativamente sanos en un entorno “normal” poseen un sinfín de saberes incorporados o adquiridos durante su desarrollo. Podemos aprender de ellos a nivel plástico, porque no están contaminados con prejuicios ridículos absurdos, o terriblemente academicistas, para los cuales no están maduros de incorporar aun. Dejémoslos  hacer sin guiarlos u orientarlos demasiado, es la más sana e inteligente opción. Tampoco dejar que pinten las paredes o se coman la tempera azul (puede ser terriblemente toxica). Poner ciertos límites es deseable y sano. Además la gran diferencia generacional entre alumnos y docentes incrementa la distancia de valores y juicios estéticos.

No es bueno influenciar en el personal gusto de los alumnos, si no lo  compartimos, lo deseable es preguntarles, tratar de comprenderlos y guiarlos. Al igual que otros aspectos, ira madurado y conformándose con su desarrollo. Si imponemos una estética no lo dejamos ser.

Es muy común ver a un maestro o profesor y sus alumnos que lo imitan, esto es terriblemente perjudicial. El real maestro no fomentara la imitación o la copia, incentivara la particular mirada y resolución propia de cada alumno. Podemos guiar técnicamente en cuanto a la factura (manear de realizar) pero no imponer o pedir estéticas determinadas.

CUANDO EN UN GRUPO LOS TRABAJOS SE PARECEN DEMASIADO, ALGO MALO SUCEDE.

                                                                                                                Prof. Sup. Rupert Brocher.



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¿Quieres saber cuál es el origen de los colores en el arte?
Los pigmentos en el arte



Pigmento se puede definir como el material que cambia el color de la luz que refleja, como resultado de la absorción selectiva del color.

Los pigmentos deben poseer algunas cualidades indisolubles:
- Deben ser un polvo fino y suave
- No se pueden disolver ni diluir en el medio en el que se usa
- Deben resistir la luz del sol sin perder la tonalidad
- Tienen que ser estables, no pueden alterarse al mezclarse con otros materiales
Los pigmentos se han utilizado desde tiempos inmemorables, todos los pigmentos necesitan un vehículo y un aglutinante.
Hay tres tipos de pigmentos: Naturales, artificiales y sintéticos. Los naturales a su vez se dividen en orgánicos (vegetal y animal) e inorgánicos (mineral).

Dentro de los orgánicos podemos destacar los que se extraen de la madera, algunos frutos y hierbas, raíces, moluscos, insectos…
Y dentro de los inorgánicos podemos destacar el blanco zinc o plomo, la tiza, colores terrosos (tierras ocres), óxidos de hierro, lapislázuli, tierras verdes…

La dificultad de extracción y el alto coste hizo que se crearan pigmentos sintéticos. La Revolución Industrial trajo consigo una gran expansión de dichos pigmentos  (no se encuentran en la naturaleza y se fabrican artificialmente mezclando diferentes metales).

Antes de este período, los pigmentos eran conocidos por el nombre del lugar en el que se extraían por lo que los sintéticos pasaron a denominarse de la misma manera.

Blanco de Titanio: En su forma natural posee una tonalidad crema, pero cuando se ‘altera’ adquiere un color blanco intenso que no amarillea con el paso del tiempo.

Blanco de Zinc: Es perfecto para técnicas aguadas como la acuarela, ya que es translúcido y cubre poco.

Blanco de Plomo: Es un pigmento tóxico, por lo que se sustituye por una mezcla de los dos anteriores.

Colores terrosos y óxidos de hierro (los pigmentos más usados a lo largo de la historia).

Tierras pardas: Este tipo de tierras varía de tonalidad, desde el amarillo hasta el rojo. Se obtienen al deshidratar los óxidos por el calor y el grado de impurezas.

Siena natural y tostada: Color amarillento y rojizo de las Minas de Siena famosas durante el Renacimiento.
Tierras rojas: Formadas por minerales de hematitas con tonalidades que varían desde el rosa pálido hasta el púrpura.

Rojo Indio: Tierra natural opaca de minerales de hierro con un tinte rojo-púrpura. Con este pigmento se pintaban los símbolos reales e imperiales de los personajes de la antigüedad. Se conoce también como rojo Venecia.
Ocres: Colores terrosos, con tonalidades que oscilan desde el amarillo hasta el marrón.

Amarillo ocre: Mineral de limonita de un color amarillo oro. Sintéticamente es un mineral de hierro hidratado.

Ocre dorado: Ha sido sustituido por óxido de hierro sintético.

Pardo de Momia: Se obtenía al moler las momias egipcias, su uso cesó en el siglo XIX.
Tierras verdes: Gracias a la química hay infinidad de pigmentos modernos, aunque los antiguos pigmentos verdes se han hecho más estables. El verde es la gama más amplia de colores que puede percibir el ojo humano.

Tierra verde: Pigmento de tierra usado en los murales romanos de Pompeya, también se ha usado como base del retrato realista y se sigue empleando en la actualidad.
Tierras negras: El color negro es lo opuesto a la luz, absorbe la luz y no la refleja. El negro, en Occidente, tiene connotaciones negativas, representa la muerte, el misterio, el dolor y la pena…
El negro sólido se obtiene mezclando los colores primarios o muchos colores secundarios.

Negro de humo: El pigmento más antiguo hecho por el ser humano. Se obtenía de la quema del carbón de leña o aceites.

Negro lámpara: Obtenido de la combustión del aceite de sésamo.
En la actualidad se obtienen quemando hidrocarburos.

Negro marfil: Originalmente se realizaba calcinando marfil, pero se terminó sustituyendo por el carbón de huesos, ya que la normativa impedía traficar con marfil. Es el más intenso de todos y posee una gran capacidad de absorción.

Negro de óxido: En su estado natural presenta un color gris oscuro con matices azules. La forma sintética es el negro de Marte, con una tonalidad gris oscura, opaca y mate.

Azules: Los azules han sido catalogados como símbolo de poder por su difícil producción y extracción y por su alto coste. Cualquier pintor no podía permitirse comprar estos tonos, ni tampoco cualquier mecenas… Por lo tanto, el azul era símbolo de categoría social.

Azul ultramar: Se extraía de la piedra semipreciosa lapislázuli, fue muy apreciado por su color brillante y su resistencia a la luz del sol. Su cronología se remonta a la pintura mural egipcia, los frescos en Pompeya… Vermeer era un abanderado de este color, todas sus obras de pequeño formato lo incluían (sin olvidar el amarillo indio y el carmín que aportaban brillantez a sus obras). Su difícil extracción hizo que su empleo fuera símbolo de poder al igual que el púrpura de Tiro que fue usado por los antiguos fenicios y por griegos y romanos...(obtenido de las glándulas mucosas de un caracol del género murex).

Azul cerúleo: Es una síntesis del azul cobalto (pero menos costoso), a lo largo de la historia se ha empleado en la pintura acrílica y al óleo, pero no es apto para las técnicas aguadas, ya que le salen grumos.

Azul francés: Inventado por Guimet para sustituir al lapislázuli. Es la forma sintética del azul ultramar (que hemos mencionado anteriormente).

Azul de Prusia: Pigmento sintético de ferrocianuro férrico, con una tonalidad azul oscura que tiende al rojo y con alto poder de tintado. Con él se crean tonos púrpuras y además, si los mezclamos con otros pigmentos, oscurece la mezcla.

Azul ftalo: Se creó para sustituir al azul de Prusia, es un azul intenso que no adquiere tonos grises.
Para saber si una obra de arte es auténtica podemos usar varias técnicas:

- Datación mediante el carbono 14: Para saber qué aglutinantes se utilizaron (sangre, miel…)
- Fotografía con rayos X: Utiliza la radiación para detectar alteraciones en la pintura e indicar los tipos de pintura que contiene.
- Fotografía infrarroja: Identifica trazos que están debajo de la pintura.
- Fotografías con rayos UV: Nos da datos sobre la composición de los pigmentos.
- Análisis de pigmentos.
- Análisis de ADN de materia orgánica.
Mediante estos procesos, podemos saber si una obra de arte es de un artista en especial, el material que se utilizó, si es una obra auténtica o una falsificación y los pigmentos que se utilizaron.

Haremos un recorrido por los pigmentos más usados a lo largo de la Historia del Arte:

Prehistoria: En la prehistoria se usaron pigmentos de origen biológico y mineral, sobre todo los ocres (marrón ocre, amarillo ocre, rojo ocre)y el negro de carbón vegetal (para delinear y hacer trazos), estos pigmentos son los más antiguos del mundo, inertes y permanentes. Todos los pigmentos necesitan un vehículo (agua) y un aglutinante (en este caso, la sangre de animales como peces).
Ejemplos: Cueva de Lascaux y Altamira.

Mesopotamia y Antiguo Egipto:

- Oropimente: Pigmento amarillo que fue utilizado desde el 3000 a.C. hasta el 1900 a.C. se dejó de usar por su alta toxicidad. Ejemplo: Techo de la tumba de Tutmosis III.

Azurita: Se conoció como azul egipcio y se utilizó a partir del 2500 a.C. hasta el siglo XVIII. Ejemplo: Era empleado en las pinturas murales y en la creación de escarabeos.

Alizarina: Se usó desde el 1500 a.C. presenta una tonalidad roja y púrpura y se obtiene de las raíces de la ‘rubia’.

Ultramarino: Fue usado desde el 600 d.C. era uno de los pigmentos más buscados porque era símbolo de poder.

- Bermellón: Era uno de los pigmentos más caros (al igual que el ultramarino) y más difícil de extraer ya que se obtiene a partir del mineral cinabro. Presenta una tonalidad roja intensa y fue muy usado a partir del 500 d.C.
Grecia y Roma:  Siguen utilizando algunos de estos pigmentos, pero incorporan otros como:

Púrpura: Es el más apreciado por el mundo romano, ya que estaba reservado a gente de la alta sociedad. (Anteriormente hemos mencionado el púrpura del Tiro).

Verdigris: Es un verde grisáceo artificial.
En la Edad Media se siguen utilizando los mismos pigmentos siendo los más importantes el azul ultramar y el bermellón para decorar las portadas románicas y góticas.

Negro carbonilla: Se consigue con la quema de materiales orgánicos y se usó a  partir del 1300 hasta nuestros días.

-Verde de Grecia: Fue un pigmento muy usado en la Edad Media que continuó en el tiempo hasta el siglo XIX. Se obtiene dejando el pellejo de la uva en platos de cobre para que fermente. Es un pigmento tóxico.
Edad Moderna:

- Amarillo Indio: (color amarillo dorado de gran estabilidad) Muy usado en las miniaturas del siglo XV en India y muy popular en el Renacimiento.
Parece ser que este color se obtenía recolectando la orina de las reses a las que se alimentaban con ciertos frutos y hojas. En la actualidad, es una mezcla de pigmentos sintéticos.
Este color era muy apreciado por los pintores holandeses y flamencos del siglo XVII y XVIII.

Malaquita: Usado en el siglo XV y XVI con una tonalidad verde intensa. Es tóxico.


Tiza: Ha sido de gran importancia en la producción artística de todos los tiempos.


Carmín: (rojo intenso): Se obtenía a partir de insectos secos y triturados (cochinillas). Este pigmento alcanzó gran popularidad en la Europa del siglo XVI, tanto que pintores como Tiziano y Tintoretto lo usaron para darle drama y vibración a sus obras.


Tierra verde: Pigmento muy usado por los pintores barrocos para lograr los tonos apagados de la piel.
Edad Contemporánea:

- Amarillo y naranja de cadmio: Se obtienen del metal cadmio y fueron descubiertos en el siglo XIX.


Verde esmeralda: Se usó desde el siglo XIX al siglo XX. Se obtuvo disolviendo el verde de Grecia con vinagre e hirviéndolo.


Blanco de Zinc: Reemplazó al blanco de plomo, fue muy usado en el siglo XIX, hasta nuestros días.


Autor| 
Rosa Mª Huertas Franco
Vía| Técnicas y secretos en Dibujo, Pintura y Restauración de Narciso Casas,Técnicas y materiales del arte de Antonella Fuga
Imagen| Wikipedia








Planos de fotografía, grabación  y/o  filmación: muy importante al momento de decidir líneas y detalles, están ya pautados en los libretos. No es algo que decida el diseñador de vestuario.  

http://www.solosequenosenada.com/2011/02/14/tipos-de-planos-cinematograficos-ejemplos-con-fragmentos-de-peliculas/ 

                                                                                                                                
                                                                                 Aportado por Dis. Estela Sens.


                                                                                       


                                                                                                                                    2015

CAMBIOS:

Siempre hay resistencia ante cualquier cambio, solemos acostumbrarnos y tener cierta seguridad en lo que sabemos y hacemos hace tiempo.
Los cambios se están acelerando, y entonces cuesta más incorporarlos o aceptarlos.
Siempre los jóvenes contradicen a sus mayores.
Creo que es un tema, lo que aprendimos cambia  y eso nos cuestiona nuestros  saberes y valores.

Aceptar cambios es evolucionar. Educar con las mismas reglas que nuestros mayores usaron con nosotros es una involución inaceptable que no generara ningún respeto autentico, ni propicia una educación de buena calidad.

Un peinado de noche hoy día puede tener un estilo desprolijo hecho a propósito, hace 15 años no. Hoy podemos mezclar lamé con tela de toalla. Hoy el hijo duerme junto a su novia en la casa de los padres.

Aceptar o no nuevos valores es una cuestión personal, pero incorporar algunos es evolucionar.
Los más difíciles de cambiar son los éticos. Los estéticos son menos resistentes.
Desde una edad adulta resultan inaceptables ciertas cosas, es cuestión de pensar que la realidad de los jóvenes es distinta.

Hijos y alumnos no tienen que tener la misma ética ni estética que sus mayores. Tienen que ser ellos. Y los mayores comprenderos para poder entenderlos y poder transferirles experiencias y conocimientos. Si los medios son cercanos a sus tecnologías mas posibilidades de que nos presten atención tendremos.

Algunos límites son necesarios para la buena convivencia entre las distintas generaciones.


























http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/11/27/actualidad/1417088772_926620.html


                                                                                                                                                  R. B.






05/09/14





Pequeño resumen parcial de lo que más me intereso y pude comprender de uno de los Encuentros para la Universidad del Siglo XXI: miércoles 3 de Sep. 2014
Bastardilla en negritas: agregados míos.

General de las ponencias de Prof. Camilioni y Dra. Carli.  
Incidir sobre el estudio del alumno manteniendo la calidad como elemento primordial.
El neocolonialismo europeo y norteamericano es peligroso.
Romper el acartonamiento clásico académico, sin caer en hablar/vestir o pensar, como los alumnos.

General del Dr. Osvaldo Delgado: dentro de su política neo-conservadora, creo que dice grandes verdades.
Tener mucho cuidado con:
El aceleramiento, caducidad, consumismo vertiginoso, mercado híper acelerado, gran demanda de objetos efímeros, especulación bancaria abalada por los gobiernos.
Degradación de lo simbólico, goce sin límites, lo cínico y canalla como ideales.
Lo vertiginoso inhibe las asociaciones de ideas.
La anestesia informativa, nos confunde la realidad con la ficción. 
Se toma al ser humano como mercadería caduca, por parte de las empresas contratistas.
Gran producción incesante de desechos.
Banalización que excluye a los sujetos éticos.
Caída de la sociedad social, villas: nuevos campos de concentración.
El ser humano como mercancía, anula la niñez.
Devaluación del amor por el goce como uso y explotación.
 Lo técnico como cenit de la cultura.
Saqueo de recursos naturales humanos, presentado como un videojuego, para adormecer el razonamiento.
Hiancia: ausencia del yo. Estallido entre el hombre, cultura y la naturaleza.
Caída de la figura paterna como guía.
Se evapora el orden simbólico por estallido, el derecho al goce centraliza al yo.
Los cambios que generan las nuevas familias rearmadas generan caos.
Goce es opuesto al deseo. Con el deseo sostenido y constante la persona crece, el goce es momentáneo. El deseo exalta al ciudadano con el respeto por las diferencias.
Nacismo: coloca a un ser, como único modelo posible.
Conocimiento utilitario: productos=capitalismo=goce

CONSEJOS:
Fomentar el conocimiento sobre el placer y el goce.
Generemos la ética del deseo.
Generar encuentros con alumnos que sean fructíferos.
Mantener cierta distancia, genera mayor respeto.


Más datos sobre viejos y futuros encuentros:   www.programasiglo 21.rec.uba.ar


Rupert Brocher



25 AÑOS:


Escrito y foto, pedidos por la dirección de la carrera












ANTES
No muchos saben, pero cuando la carrera comenzó, solo teníamos turno tarde, luego se crearon mañana y noche. Cátedra Martin solo era de textil, ante mi insistencia se abrió indumentaria Martin. En 1990 trabajábamos de manera un tanto primitiva, si lo comparamos con la tecnología que disponemos hoy. Ver los distintos rapports que los alumnos lograban con sellos de papa sobre tela, suena hoy primitivo, pero era fascinante

MODELOS
Recuerdo un año en cátedra Martin (hubo una honda increíblemente buena con los alumnos) donde los profesores (todos) desfilamos un conjunto diseñado y materializado por los alumnos, en un gran desfile en el patio central. Fue un disfrute hacerlo, éramos más jóvenes y delgados

PERTENENCIA
Armar  Expo América 92 para todas las cátedras de indumentaria y textil, junto a la Prof. Susana Mantica, bajo la dirección del Arq. Normado Martin, me hizo sentir parte de la UBA-FADU, por primera vez

CÁTEDRA BROCHER
Surge del ofrecimiento de la Secretaría Académica, después del desempate (decidido por el honorable consejo académico) de concurso docente para indumentaria. Comenzamos con pocos alumnos y fuimos creciendo muy lentamente. Hoy contamos con 370 alumnos.
Tenemos una impronta hacia el vestuario para espectáculos (opera, ballet, circo, teatro de prosa; en vivo o filmado/grabado para TV, cine o Web), si bien desarrollamos los contenidos mínimos. Con una gran carga en el desarrollo personal de las ideas y recursos técnico constructivos.
Estamos abiertos a todas las propuestas de los alumnos, siempre y cuando se encausen dentro de las pautas de los ejercicios

MINICLASE
Me aburre mucho el tiempo perdido esperando a que llegue un número de alumnos que justifique empezar una teórica, también es una falta de respeto para el que llega a horario. 
Así empezó el chiste de la mini-clase. Se fue haciendo cada vez más importante y organizado. Son de algún tema muy actual, algo súper básico o pautas generales para diseñadores. Pasado un cuatrimestre me pidieron que redactara apuntes, lo hice y aun continuo

ANCHO
Tuve la suerte de orientar a los ganadores de dos concursos internacionales de diseño, en que la UBA- FADU participó. Primer concurso internacional de diseño de indumentaria, organizado por el Centro Cultural R. Rojas, Moda y Tendencias Urbanas al Sur, ganado por un ex alumno (Javier Casariego) y Start’05, ganado por dos ex alumnas (Carolina Horbat y Eleonora Del Zoppo)

HACE LA TUYA, LA RECOMPENSA LLEGA
Tuve un alumno oyente, de UdeSA (Universidad de San Andrés). Luego de conversar con él, lo ubiqué en el último nivel de indumentaria. Empezó de ambo con corbata y unos gruesos lentes de aumento, tartamudeaba al decir más de diez palabras
Me explicó que siempre se sintió atraído por la indumentaria y los desfiles de alta costura. Que él siguió la carrera de Derecho Internacional y Economía para conformar a sus padres, pero que su pasión solo la podía compartir con su abuela, mirando revistas y haciendo comentarios
Sus figurines eran desastrosos, las ideas interesantes.  Me preguntó si debía o podía continuar igual, le conteste que sí por supuesto
Habitualmente yo lanzo muchísimas preguntas al aire (Mayéutica); desde su llegada esas preguntas tuvieron una respuesta, rápida corta y acertada
Comencé a notar cambios, ya no más corbata, cambió el saco por campera
Era un aporte teórico muy enriquecedor en clase
Al principio estaba muy aislado, muy lentamente se fue integrando. Sus figurines nunca mejoraron, pero si sus comentarios e intervenciones cada vez más interesantes precisos y súper actuales.
Le pedí que preparara una clase teórica de target e indumento. Al terminar su exposición, muchas de sus compañeras lo aplaudieron y corrieron a darle un beso y pedirle su teléfono, ese día no tartamudeó, estaba de jeans y remera, con lentes de contacto que reemplazaban los gruesos cristales. Hoy después de varios años, sigo usando algunos conceptos que él  nos enseñó ese día.
Recibí  de él un mail, un año después desde UK. Trabaja para dos de los diarios más prestigiosos del planeta, comentando desfiles de NY y Londres. Mis ojos se llenaron de muchas lágrimas de felicidad.

LA VENDETTA
Alumna de diseño de indumentaria que solo entrego, en su final, la mitad de sus trabajos. Los hombres no le salían (según sus textuales palabras). Después de discutir acaloradamente su aplazo, se mordió fuertemente su nudillo del dedo índice de su mano derecha, tiro de el hacia afuera de su boca y profirió algunas palabras en idioma italiano.  Se marchó bruscamente diciéndome que toda mi maldad se me volvería en contra. Al retirarnos del aula, toda su familia estaba al final del pasillo, ella en el centro, nos miraban con cara de no buenos amigos. Automáticamente todos los profesores giramos y salimos corriendo hacia el lado contrario, y bajamos asustados y con una risa nerviosa por las escaleras internas.

HOY EN BAIRES, LANZA SU MARCA DE INDUMENTOS
Me reencontré con Dis. Javier Casariego (ex-alumno recién llegado de Europa) en una conferencia sobre indumentaria en el Círculo Italiano. Charlamos y le ofrecí ser docente en la cátedra, acepto y tuvimos la suerte de contar con su colaboración durante un año. Fue un alumno especial, no solo por ganar el 1er concurso internacional de diseño. Recuerdo que cuando Kenzo vino a Buenos Aires a ensayar su desfile para París, Javier me pregunto cómo hacía para hablar con él, pensé y le dije: yo trabajo enfrente del local del Patio Bulrich, mañana tengo que ir y averiguo. Me dieron dos entradas para la conferencia de prensa en el Hotel Alvear. Allí nos encontramos con la profesora Saulquin que no salía de su asombro y nos preguntó, varias veces, que hacíamos allí, yo le conteste que lo mismo que ella. Fue un desfile súper promocionado por los medios y de muy difícil acceso. No era  nada común que docentes o alumnos de la UBA tengan espacio en esos círculos. Finalmente ante su insistencia, le explique que trabajaba para una peletería que tiene su local enfrente a ellos.
Javier hablo con Kenzo e intercambiaron tarjetas.  

CUIDADO
Cuando una de mis mejores primeras alumnas (k.) se recibió, le escribí en su entrega: tenés todo lo necesario para lograr muchas cosas. Muchos años después nos pusimos a charlar
Si, logro mucho, trabajó más de 10 años para una marca de moda femenina de gran éxito. Pero ahora estaba agotada. Trabajar a tiempo completo, por poco o mucho dinero para un tercero, te exprime el cerebro.
Algunos pocos de los alumnos egresados, o no, son talentosos y tienen contactos o saben hacérselos. Los hacen trabajar hasta exprimirles la última neurona sana en sus cerebros y después cuando se en enferman, los despiden y comienzan con otro.
K. se tomó un año sabático, se repuso y lanzo su propia marca, otras no pudieron.
La formación de los egresados de la carrera supera la de los modelistas (menos en moldería). Los comerciantes abusan de los conocimientos y aptitudes profesionales, les piden hacer: diseño, rediseño, moldería, caza de tendencias, producción, seguimiento de producción, supervisar ventas, vidrieras, locales, embalaje, Etc. Lo cual resuelven airosos

UNMO DE MARCELO ORTEGA:
Comprar ropa en un local que el diseñador es tu ex alumno y luego usarla y poder decirlo orgulloso, es un disfrute.

MARAVILLOSO:
Comprar ropa de los hermanos Estebencorena y usarla y difundir la marca a quienes no conocen su existencia.


                                                                                            ESC. RUPERT BROCHER





Pop-up Shop o Retail:
Comercialización, crítica, mercado:



Es un concepto que nació aproximadamente en los finales del año 2000, como una salida desesperada de diseñadores emergentes. Para captar un público  que de otro modo les resultaba imposible acceder. Eran clandestinos, nómades y con mucho diseño en sus presentaciones. Ofrecían un producto innovador a un costo justo. Los pequeños locales estaban materializados con elementos reciclados o de bajo costo, pero muy ingeniosos y atractivos. Irrumpían en una playa de moda, en una esquina emblemática, o tomaban un terreno  o sitio para abandonarlo al día siguiente o solo estar allí unas horas. Eran combatidos por los inspectores, ya que no pagaban impuestos ni tenían permisos para la venta callejera.  Estaban rodeados de un ámbito ilegal, como los grafiteros. Algo intermedio entre un mantero y una góndola de  shopping.
Hoy día (2014) el concepto está totalmente aburguesado y aprovechado por las grandes marcas internacionales. ¿Recuerdan Palermo, aquí en Argentina, antes de la invasión de las marcas de moda? o la Feria del Buen Día. NO ES ESO...
En Inglaterra el estado fomenta su implementación con espacios comerciales de alto rendimiento que cede a los diseñadores jóvenes  para una inserción comercial por un alquiler simbólico. Conserva su esencia, no es una feria de diseño a la argentina.  
En Estados Unidos ya son un clásico de marcas internacionales, en las ciudades principales, permisos públicos y pagos  mediante.

También suelen instalarse dentro de grandes tiendas por departamento.


La originalidad en la presentación visual, es capital al momento de exhibir el producto. Debe dar la impresión de ser permanente, pero con materiales económicos.
A la argentina aún no lego masivamente. Seguramente irrumpirá, porque solemos copiar a Norteamérica y Europa. 












En Tokyo, el britanico, Duncan Shotton, se ha inventado una nueva pop-up store y la  instaló en Cat Street, en el barrio de Harajuku. 
El motivo ha sido promocionar la venta de sus Pins inspirados en la figura de Pinocho.





https://www.youtube.com/watch?v=vHRYFK-3Q0E

https://www.youtube.com/watch?v=3bLgbVSu5aE

https://www.youtube.com/watch?v=PPzTZpFpWqk

http://vishopmag.com/pop-up-store-2/19/adidas-stan-smith  





TINCAN POP-UP RESTAURANT


LONDRES.
Enmarcada dentro de las actividades del Festival de Diseño londinense, la arquitecta Amanda Leven ha presentado este restaurate pop-up donde latas de pescado y marisco se presenta al público a través de un gran escaparate.
Los clientes que lo desean pueden entrar a degustar alguna de las deliciosas conservas de Portugal, España o Irán, que son servidos directamente en la propia lata. Un restaurante donde no se cocina y que le fue inspirado a Leven durante su última visita a Lisboa.
Tincan estará abierto durante los próximos seis meses.



                                         


                                                                                                                                     RUPERT


Consejos para mis alumnos:

Lamentablemente la globalización, la tecnología y el occidentalismo tienden a borran las distintas culturas, perdiendo más que ganado. No me refiero con esto a valores monetarios, sino netamente culturales. Que son muy ricos y adaptados a creencias y costumbres que responden especialmente a factores, religiosos, climáticos, étnicos; entre otros.
Al igual que nos preocupamos por especies animales y vegetales que se extinguen. ¿Por qué no lo hacemos con la humanidad? Muchos siglos de cultura se extinguen con esta loca utopía de la occidentalización. Tendemos a pensar que la educación de valor, es la occidental, despreciando todas las características particulares de las distintas culturas.
Creo que el mundo va por un camino que se opone a la natural evolución de la especie humana.
Las democracias, no son perfectas si bien son el sistema de mayor consenso popular aceptado internacionalmente. “Describe tu aldea y conquistaras el mundo” ¿Parece carecer de sentido?
Antes, el invertir en educaron era un valore indiscutible. Hoy no son garantía de futuro venturoso. Solo se valora a la gente por sus posesiones materiales. ¿Será el camino correcto a seguir?; ¿Donde queda la espiritualidad?, ¿Soy más feliz, cuanto más posesiones materiales acumule durante mi vida? Por supuesto que dan aparente prestigio y poder. ¿Son reales valores a conquistar?  El goce, el compartir, el saber, la fantasía, el amor, la imaginación. ¿Ya no son necesarios para la especie humana?
Dejo las preguntas abiertas, tampoco yo tengo la solución del problema. Pero creo que el camino marcado, no lleva a un sitio seguro.
La competencia para ser ganador, no lleva a todos a un final feliz. Hay más perdedores que ganadores. Y estos (los ganadores) son un modelo a imitar, no siempre es posible para todos, también c/u tiene sus propias limitaciones. ¿Si no soy el ganador, no sirvo? La educaron, la televisión, el trabajo, nos conducen a la competencia para ganar; y si pierdo, que me queda. El premio (con todas las cosas positivas y negativas) se lo lleva el que gana. Y yo perdedor, ¿con que me quedo? ¿con nada?
Depende de nuestro temperamento para salir airoso, saber perder es muchísimo más difícil que ser el ganador. Nada nos prepara para ser segundos, todo esta pensado para ser el primero, el mejor.
En la familia (o algo que la reemplazo) están las pautas, o tal vez algún maestro excepcional. Si tenemos reales valores, inculcados desde muy temprana edad, sabremos seguir adelante. Si no estamos destinados a pensar en factores como la suerte, el acomodo, la transa, el curro, zafar; como la solución. O sumarnos a alguna de las tantas  y muy cercanas, adicciones disponibles para evadirnos de la realidad.
Y la honestidad, la lealtad, la fidelidad, el trabajo, el patriotismo, la fe, la satisfacción de lo hecho con humildad y pasión; ¿ya no sirven?; ¿Eran mentira? Sé que no, entonces, hay que ponerse a trabajar, lento y seguro con convicción y por una causa noble. El reconocimiento llegara solo, sin buscarlo como una meta. 
Hasta la moda está desapareciendo (siglos de permanencia se esfuman). A partir del año 2000 se esta cambiando por las tendencias, con las cuales estoy totalmente de acuerdo y las considero mas populares, menos elitistas, mas  democráticas. Son un signo más de la globalización.
Nadie, nos regalara nada gratis. El costo por buscar el éxito, a largo plazo puede ser muy peligroso.
Hay que hacer. Hagamos, con una sonrisa sarcástica, sabiendo que es el camino, lento pero correcto.
No se encandilen con las luces de bonitos y brillantes colores, se desvanecen muy rápido.
Los caminos cortos o herramientas rápidas, solo sirven para hacernos creer que llegamos.
Nunca se llega, por suerte es una constante búsqueda.
Estoy en mi techo; o sea que ya no tenes ninguna aspiración, con esto te conformas, más allá es imposible llegar. Que triste futuro. Siempre hay que pensar que podrían superarse y elevar el cielorraso. Tu como ser humano y por consecuencia tus obras.
      
                                      
                                                                                                                     Rupert.






“ADHERENCIAS”


Solo es una clasificación de volumen indumentario, que nos será muy útil para comunicarnos.  No es 1ra, 2da y 3ra piel por superposición. COEXISTE CON ESA DIVISIÓN DE CAPAS.

PONE EL FOCO EN LA DISTANCIA DEL INDUMENTO A LA PIEL



CONTENEDOR  3eras. Pieles,  abrigo amplio, poncho, capa, prótesis. Muy lejos de la piel del humano que lo porte. Generalmente de telas  planas gruesas. Se da en alta costura.                              


INTERMEDIA    Sastrería. Pret a porter.   No aprieta, ni es amplio. Generalmente de telas planas.


REVESTIMIENTO   Ropa interior. Algunas deportivas. Algunas tipologías  para jóvenes. Calzas. Esta en contacto con la piel del usuario. Generalmente telas de punto con elastómero o tafetán al bies.


COMPRESIÓN     Trusa, faja, corsé, cinturón, corselete, corpiño reductor, bincha. Cintura de las  
tipologías, puños. Aprieta sobre el usuario. Posibilita modelar, cambiando el cuerpo.


Hay tipologías y líneas que comparten distintos grados de adherencia.
Generalmente todo lo apretado (revestimiento y compresión) denota: ordinario, barato, mersa, cahi; salvo que sea en un cuerpo y/o actitud muy sexy o se use para modelar.                                                                                            







RECURSO:

En 2013 comenzamos una nueva etapa dentro de la cátedra, eliminamos varios pasos en el proceso que el alumno hace para llegar al diseño. Eliminarlos es una extraña denominación ya que están incorporados en nosotros y los seguiremos usando, tal vez no tan racionalmente. Incluso en algunas ocasiones el docente les pedirá alguno de dichos procesos (por que, notara falencias).
Por la experiencia acumulada y los tiempos que corren, decidimos simplificar nuestro método hacia un abordaje más emotivo y menos racional.

¿Qué es un recurso constructivo indumentario de diseño?  Algo que nos sirve para dar una estructura al indumento. Pretendemos que no sean los tradicionales y archiconocidos recursos existentes en el mercado hace ya varios siglos (costura, sisa ovoide, tiro por curvas, pinza, tabla, frunce, ojal/botón, cremallera, etc. Queremos que sean otros sin nombre aún, también deseamos que no sean muchos, solo unos pocos bien aprovechados. Para una prenda o pequeña  serie uno, para una colección tres es suficiente, que deriven de uno solo (con variantes).
El  buen diseño (salvo honorables excepciones) se caracteriza por la economía de recursos (al igual que la naturaleza): Simplicidad, satisfacción, originalidad, asombro, innovación, sustentabilidad, alto impacto, placer, coherencia, continuidad, lógica, ser agradable, orgásmico, cómodo y despertar el deseo de posesión/uso/admiración.

Si seguimos fomentando el uso de múltiples y ya antiguos recursos, no estamos apuntando hacia la dirección correcta.
Si se pueden resolver problemas de una manera más sencilla, para que seguirnos complicando, usando lo que resolvieron otros. Creemos nuestras soluciones.

A partir de una sensación/percepción elaboro un cuadro de idea (apunte ad- hoc) luego pienso en la materialidad ideal para hacerlo, o una acción manual a ejercer sobre una materialidad inexistente, o creo una materialidad para mi acción, o a partir de la observación de la naturaleza recreo un proceso morfológico. O, o, o, o, o (los “o” son infinitos).

Desde muy pequeño yo Rupert Brocher vengo experimentando dichos procesos con bastantes buenos resultados. Y quiero compartir ese conocimiento con ustedes, mis alumnos. Pienso que esta es la mejor manera de hacerlo, explicándoles como llego.
Por supuesto que hay otros caminos. La cátedra Brocher los guiará por uno, el de ustedes de la mano de mi experiencia.
Un solo recurso fértil, aprovechado en sus máximas posibilidades, nos nutrirá para que nuestros diseños crezcan.
LA MATERIALIDAD NO GENERARA UN BUEN RECURSO EN TU MENTE, SÍ EN TUS MANOS( JUGÁ EXPLOTANDO SUS CARACTERÍSTICAS).   
Dentro del Método Brocher limitamos las características de los recursos durante 15 años, ustedes mis alumnos me contradijeron y mostraron que estaba limitado y terco (yo los trataba de llevar por el camino que recorrí) y algunos me deslumbraron mostrándome que podían resolver, rompiendo limitaciones. Un alumno dijo: las reglas están hechas para romperlas, dice uno de sus apuntes. Gluck.

Por lo tanto: no les daremos limitaciones en las características del recurso, a menos que nos demuestren que pueden generar forma = línea,  volumen para rodear el cuerpo y cumplir funciones y resistir la vida útil, cumpliendo con las exigencias del ejercicio.
MIREN LOS RECURSOS EN LAS FOTOS DE LOS EJERCICIOS, recuerden que tiene que dar y quitar a voluntad para dominarlo y conformar la linea.

Durante el proceso de enseñanza/aprendizaje algunas cosas se dejan inmóviles para poder trabajar sobre ellas.

Para los que lo precisen, los ayudaremos a llegar a crear un recurso técnico constructivo orientándolos  hacia  un camino hacia el diseño feliz.

Al momento de diseñar es muy probable que tengamos que usar algún recurso de los históricos, no te desanimes…es así, no todo cambia, por suerte; algunas cosas permanecen.


                                                                                                                                          
                                                                                                                                 R.B.

                                                       




UBA
FADU
DISEÑO DE INDUMENTARIA
CATEDRABROCHER



Targets: 

Los targets están compuestos por varios indicadores: edad, sexo, nivel educativo, poder adquisitivo, raza, ubicaron geográfica, ideas religiosas, pensamiento político partidario, país de residencia, etc.
Básicamente los podemos dividir en alto intermedio y bajo.

Estos datos están extremadamente caracterizados para una fácil y comprensible categorización, por supuesto que hay excepciones y personajes que no encajan, se trata de una media standard, extremadamente caricaturizada. Para enseñar y que se pueda aprehender de los ejemplos, se exageran las diferencias.

Los targets altos generalmente compran mensualmente artículos perecederos en su país. Anualmente o semestralmente en el exterior la mayoría de los artículos y servicios que consumen. Semanalmente compran alguna cosa que no posean para ellos. Para regalar no suelen hacer grandes gastos, salvo por amor o interés. Toman muchas mini vacaciones durante todo el año. Poseen varias residencias. Son bastantes amarretes, buscan ofertas y promociones.
Pueden llegar a contratar un cantante popular y masivo para festejar su cumpleaños de 50, porque les parece divertido o para parecer más populares. O comprar una imitación, usarla y mofarse de los que la ponderan, y así medirlos. Suelen tener mucho pudor.
Los podemos dividir en dos grupos:
1) los que siempre tuvieron dinero (aristócratas, familias patricias, dueños de las tierras y propiedades, relacionados con grupos de poder). Se vestirán de un discreto Armani, Hermes o a medida. Son: clásicos, religiosos, conservadores, tradicionalistas, simétricos, controladores, medievales y/o victorianos, moderados, rígidos, inflexibles, les espanta hacer el ridículo o que sean señalados por algún exceso, hablan susurrando. Les interesa la cultura, la difunden y admiran poseerla. Juiciosos, clasistas, falsos, no muestran sus emociones en público. Usan y consumen colores desaturados de una paleta media, muy pocos estampados pequeños, telas jacar de pequeños dibujos, les interesa muchísimo la calidad y las materialidades naturales o inteligentes de excelencia mundial.
Mente cerrada obtusa y nada flexible. No alardean de lo que poseen. Si se empobrecen se suicidan o enloquecen, o dejan morir sin luchar. Su intolerancia no les permite resurgir o acomodarse a una nueva realidad más austera. Al varón no le preocupa su indumento, la mujer lo critica y reta, ella estará impecable a toda hora aún en la intimidad. Suelen tener grandes colecciones, heredadas e incrementadas por ellos si les apasiona el tema, si no empezaran otra Ellos mismos, la cuidan celosamente pero no la exhibirán mucho.
No necesitan ahorrar, tienen más dinero del que gastaran en sus vidas.
2) los nuevos ricos: personas que obtuvieron mucho dinero en poco tiempo. Se vestirán con un escandaloso Versace (para que se note). Son: barderos, gritones, sinceros, llamativos, abiertos, desprejuiciados, derrochones. Usan muchos colores saturados con alto contraste. No les interesa la cultura ni valoran quien la posea. “Son” porque tienen. Desprejuiciados, mente abierta de amplios criterios posibles. No compran imitaciones.
Disfrutan regalar. Alardean de lo que tienen y van a adquirir. Coleccionaran muchas cosas y las tendrán en exhibición pública y/o privada. Si por alguna razón pierden su fortuna, se pueden rearmar con menos.

Los de clase media compran semanalmente artículos perecederos, y cada mes destinan una parte de sus ingresos a darse ciertos gustos. Salvo en fechas que tengan otros compromisos (viajes, muchos cumpleaños, festividades religiosas, inicio de clases, Etc.).
Semestralmente o anualmente se toman vacaciones. Pueden gastar uno o varios sueldos en un artículo suntuario (cartera, abrigo, celular Etc.) que se ocuparan de exhibir frente a las narices de quien sea. Tratan de no comprar imitaciones, si lo hacen tratan que no se note. Poseen una limitada capacidad de ahorro. 

Targets bajos: compran artículos perecederos diariamente, no pueden hacer gastos en objetos superfluos. No pueden ir de vacaciones pero hacen su fin de semana en familia.
Compran muchos bienes de bajo costo. A veces compran artículos de  targets medios y también altos, para lo cual gastan lo que no tienen (zapatilla, televisor, smatfone, etc.). No tienen capacidad de ahorro. Usan grandes estampados de colores. Suelen tener hábito de desgracia adquirida. No posen cultura y no pueden adquiría aunque quieran. Se alimentan muy mal por la falta de dinero.
Son soñadores e imaginativos. Ocupas o alquilan, no son dueños. Les preocupa mucho su ropa. Tratan de estar a la moda limpios y muy prolijos para ir a trabajar. Se cambian al llegar a casa para aumentar la durabilidad indumentaria. Acumuladores. Compran elementos de segunda mano. Si se hacen de algún dinero, lo gastan rápidamente.



Como diseñadores indumentarios tenemos que estar muy consientes a que grupo nos dirigimos, para tomar las decisiones correctas.

Un diseñador tiene que conocer y tratar con todos los targets, para no limitar sus rangos, poder elegir y no equivocarse.




                                                                     
                                                                                                    Rupert Brocher








UBA
FADU
DISEÑO DE INDUMENTARIA



PENSAMIENTOS ACERCA DE VIRTUALIDAD Y DISEÑO


ILUSIÓN no es igual a FANTASÍA

Una cosa es creerse que algo falso es cierto, y otra buscar otras realidades.

La física cuántica explica que buscar otras realidades, es posible.


Un avío, una materialidad, pueden remitir a algo real, un objeto, una situación de la vida real. 
Otra cosa es pensar que SON ése algo, refabricar ése algo en la prenda. (VOLVER A REALIZAR TRIDIMENSIONALMENTE EL OBJETO QUE SE PRETENDE EVOCAR)

(Analizar el concepto estético filosófico de REPRESENTACIÓN)

ENTRARÍAMOS EN UN DEBATE ACERCA DE
Las diferencias entre el hiperrealismo y la realidad.

DEFINICIONES DE DICCIONARIO

ILUSIÓN: imagen formada en la mente de una cosa inexistente tomada como real.

FANTASÍA: imaginación creadora, o sea la facultad de la mente para representarse cosas inexistentes, particularmente para inventar seres y sucesos y crear obra literaria y de arte.



(DICCIONARIO DE USO DEL IDIOMA ESPAÑOL, María Moliner, 2007, editorial Gredos)

                                                                                                         PROF. MONICA CARRO                              
                                                                                                                                                                      





Videos muy interesantes relacionados con impresoras 3D.

Charlas TED y TEDxRíodelaPlata:
TED: Anthony Atala: Imprimiendo un riñón
Videos y links:
Objetos bellísimos impresos en 3D: Bathsheba
Impresora 3D hogareña The Cube
Impresora hogareña Makerbot Replicator
Sitio de Escaners 3D
Objetos para bajar e imprimir de The Pirate Bay: Physibles
Discovery: Imprimiendo bikinis!
Imprimiendo muebles: Freedom of Creation
Software de Google para diseñar casas – Google Sketchup
Impresión 3D de piernas prostéticas
Sitio de Made in Space
Imprimiendo en 3D en el espacio
Subí tus diseños y ganá plata!: Ponoko

LISTA RECOPILADA POR LA Dis. DANIELA BRECHIA.






Apunte que surgió por sugerencia de alumnos de distintos diseños que solían asistir a las mini clases en UBA-FADU

                                         Elementos fundamentales para diseñadores
                             ORIGINALIDAD  AUTENTICIDAD  INNOVACIÓN

 Agudizar la observación y cultura general son conceptos a tener en cuenta.
 • Hay que tener claro que queremos o debemos diseñar, unidad, conjunto, serie, colección. Hacerlo a partir de una idea en sinergia con la forma/color, el significado, la función y la tecnología.
• Si estamos diseñando una serie o colección, tenemos que hacerlo sobre un organigrama pautado, para no perdernos en el proceso y llegar a fin con unidad y las cosas necesarias.
• Por supuesto que de una unidad puedo generar una serie o colección, pero sobre un organigrama. Salvo que sea una serie cerrada (solo con pequeños cambios).
• Los comunes denominadores que se van presentando a través de los años en los trabajos de un diseñador independiente son lo que podríamos denominar estilo, es muy importante que se de solo, no forzarlo.
• También es posible que un diseñador pueda trabajar para distintos comitentes en paralelo o sucesivamente y logre independencia o unidad.
• Si la empresa / marca para la cual trabajamos tiene un manual de imagen corporativa, este se tiene que transformar en nuestro único abecedario, la marca es más importante que el diseñador. ¿Paradigma roto por varios diseñadores?. Karl Lagerfeld para Chanel, Oliviero Toscani para Benetton, Galiano para Dior, artistas plásticos para Swatch.
• Si trabajamos de forma independiente tenemos relativamente mas libertad, siempre estamos influenciados por nuestros maestros y nuestros propios paradigmas.
• Es bueno tener cierta continuidad entre nuestros diseños ya que potencia el armado de nuevos conjuntos y hace que nuestros diseños sean reconocibles.
• Existen dos tipos de diseñadores creativos: 1 implementa cambios drásticos con sus predecesores/contemporáneos/coetáneos, tiene repercusión casi inmediata que tendrá que sostener. 2 cambios lentos y de ensayo y error hasta lograr sus objetivos, resultados muy lentos que se sostendrán sin problemas durante mucho tiempo. Al primer grupo pertenecen: Chanel, Picasso, Orson Wells, Motzart, Gene Moore, Alexander Calder y al segundo: Dior, Cézanne, Alfred Hitchock, Beethoven.
• Se debe analizar, y luego sacar conclusiones, sobre las cuales trabajar.
• La curiosidad es la nafta de un diseñador creativo.
• Hay que dividir, para poder estudiar, y luego sumar. El hombre es cuerpo y espíritu. En anatomía estudiamos su cuerpo pero en metafísica estudiamos su espíritu. Separados no hacen un hombre vivo. Hay que sumar.
• Un buen proceso de diseño va de lo general a lo particular. De lo más grande a lo más pequeño.
• Un buen diseño = armonía de proporciones y contrastes, dentro de una estructura. Que responda a su función con excelencia, sacando el máximo resultado de las materialidades. Si es significante, original e innovador = mejor.
• Un buen diseño nos debe invitar a que lo recorramos, a verlo/tocarlo/ en su alrededor, en su totalidad. Olerlo, usarlo (si no sabemos como = será un diseño innovador).
• Los buenos diseños perduran en el tiempo transformándose en un clásico. Lo demás fue moda o es tendencia.
• Un buen diseño soluciona problemas y hace la vida más llevadera. Da placer.
• Un buen diseño puede ser totalmente distinto a sus antecesores. Por incorporación de nuevas tecnologías o por su originalidad e innovación.
• Un buen diseño puede entrar en el terreno de la invención.
• Los buenos diseñadores piensan muy parecido a los inventores.
• El buen diseño no es moda.
• La moda es más difícil que el diseño, requiere un diseñador más atento, que esté en contacto con la realidad del momento, que perciba lo que va a suceder mediante la lectura e interpretación de diversos indicadores. (PROSPECTIVA).
• Un buen diseño debe basarse en una estructura geométrica. De lo contrario, será un simple dibujito.
• Las estructuras son la base virtual sobre la cual se proyecta un diseño.
• Debe haber una coherencia de unidad, sino, el diseño se lee como un rejunte de partes sueltas.
• Todos los elementos de un diseño se deben fusionar entre sí.
• Nada es rápido, un buen proceso tiene que poder comparar opciones, descartar y sólo quedarse con lo mejor, que suele ser la más simple de las opciones.
• Para encontrar, hay que saber qué es lo que buscamos, no hay que quedarse con lo primero. Encontrar… es un largo proceso.
• Los diseñadores no encuentran, más bien provocan, producen, hacen, no copian ni recrean (no les sale por carambola o casualidad, la calculan).
• El diseño no es algo que se escapa o encuentra en algún lugar oculto. No sale, se gesta ad-hoc.
• No podemos decir me salio así (excusándonos), por que somos nosotros que así lo hicimos.
• Siempre se puede mejorar un diseño existente. Actualizándolo/ incorporando/quitando nuevos elementos o conceptos.
• Si vas a probar otra opción o modificar una parte, no borres o tires, si no es imposible comparar con lo anterior, diseña-compara-elige.
• Compara: poné tus diseños uno al lado del otro a buena distancia, tomá un buen tiempo para seleccionarlos (evalúa los aspectos que tiene que cumplir, además del estético) y elegí.
 • Elegí: ante muchas opciones siempre es conveniente optar por la más sencilla. Para ello nunca me tengo que quedar con lo primero. No significa facilidad, sino una buena elección de diseño, simplicidad.
• Al elegir siempre descarto cosas que me interesan (guardarlas para otra vez).
• Elegir es descartar cantidad para quedarse con calidad.
• La depuración nunca termina, pero hay un grado de maduración que es óptimo para dar por terminado el diseño.
• Muchos ingredientes, difícil resolución. Pocos ingredientes, algo más seguro. Cuantos más elementos hay es más complicado el equilibrio entre las partes.
• Algunos diseñadores consagrados: Erté, Cristian Lacroix, los Missoni, John Galliano, trabajan con muchos elementos al mismo tiempo (muchos contrastes-formas-colores-texturas) y es posible, pero para dominarlos hace falta mucho estudio y una gran dosis de talento. Por eso recomiendo trabajar con pocos elementos en una etapa de estudio y formación.
• Al elegir voy descartando lo que no responda a mis objetivos e idea generadora, también puedo rescatar distintas partes y combinarlas para logra mas opciones y hacer una segunda depuración.
• Limpieza: es corrección de la línea, depuración esmerada de un fino mas acabado, antes de empezar con detalles más pequeños.
• El dibujo o la maqueta son la respiración del cuerpo del diseño.
• Los diseños constan de un proceso que puede comenzar en la bidimensión pero sí o sí tienen que saltar luego a la tridimensión.
• Materia prima simple = diseño más complejo. Materia prima complicada (muy vibrada, no lisa, muy texturada) = diseño más simple.
• Simple = Bueno.
• Bueno = casi siempre “parece” muy simple.
• Hacen falta varios prototipos para llegar a un tipo definitivo sobretodo para hacer producción en serie.
• Los clásicos, o lo que hace siglos se viene fabricando en serie, son las síntesis de varias pruebas y errores con sus correcciones.
• Los prototipos deben pasar por un proceso de uso real para luego analizar y corregir errores. Cosas no calculadas que el desgaste al usarlo nos comunica. Datos particulares de usuarios que tendremos que normalizar.
• Las distancias entre las partes tiene una estrecha relación no sólo con la estructura sobre la que se diseñada, sino también con la textura de los materiales, y la distancia del producto con el soporte y/o usuario.
• Cada forma tiene su color, así como cada color tiene su forma.
• El diseño siempre comunica un mensaje, aún sin proponérselo.
• Un diseño simple (minimalista), requiere una materialización impecable.
• Un diseño complicado (muy vibrado) puede tener una materialización no tan precisa (porque se pierde en la totalidad).
• Es importante escuchar lo que la materialidad nos dice. Es “ella” quien decide qué podemos hacer y qué no; no nosotros.
• El diseñador es uno solo, los distintos diseños (industrial, grafico, indumentario, arquitectónico etc.) solo tienen una diferenciación de materialidades o uso. Por supuesto que existen especificidades.
• Cada material tiene su avio (herraje, técnica, soporte, tecnología) perfecto, es decir, el que le va mejor a nuestro proyecto. Si no lo encontramos hay que diseñarlo.
• “Un solo recurso explotado al máximo” es mejor que muchos recursos, y ayuda a lograr simplicidad y unidad.
• Dos ejemplos magistrales de rediseño a ultranza y de buen resultado son Picasso e Issey Miyake. Aun los muy grandes también toman de otros. Copia es otra historia.
 • El diseñador que copia textualmente, siempre esta involucionando. Salvo en un periodo de formación y/o estudio.
• La originalidad se consigue siendo auténticos a sí mismos. No se busca… sale sola.
• Un buen equipo de trabajo divide responsabilidades, pero no descuida las ajenas.
• Siempre la tecnología debe estar al servicio de la creatividad, y no a la inversa.
• Las nuevas tecnologías y materialidades por lo general copian las formas anteriores hasta encontrarla que le es propia y afín.
• La forma general (línea) del diseño es algo que nos cuesta abandonar, pero vale la pena tratar de ignorarla, garantizándonos así una gran dosis de innovación.
• El cliente suele ser un bicho salvaje a domesticar lentamente… seduciéndolo de a poco.
• Recordar el conocimiento adecuado en el momento preciso, y saber implementarlo: Ser inteligente.
• Las ideas buenas casi siempre son abstractas.
• Las ideas se bajan según los sentimientos que nos provocan, mediante sensaciones (tacto, olfato, gusto, vista, oído).
• Las ideas son transmitidas por acciones que las traducen adecuadamente según las medias (normas).
• Equilibrio de las dosis, es parte fundamental del éxito, proporción de tamaños, cantidades, texturas, colores, partes de las formas etc.
• Un buen equilibrio entre las opciones da resultados fértiles.
• La humildad es el camino más lento, pero el más seguro.
• Los usuarios de buen poder adquisitivo, los podemos dividir en dos sectores bien diferenciados: 1- Los nuevos ricos, que no aspiran a ser cultos y les gusta que se note su presencia y visten en un Versace muy colorido (Maradona, Caniggia, Gimenez). Suelen ser espontáneos y demasiado sinceros  y 2-  los que siempre tuvieron dinero, son cultos y tratan de pasar desapercibidos, ser discretos y no llamar la atención, casi siempre son muy tímidos y le tienen espanto a hacer el ridículo, vestirán en un acético Armani (dueños de las tierras-familias patricias- grandes empresarios-grupos de poder ). Suelen ser reservados y herméticos y poco demostrativos.
• Hasta bastante después de la segunda guerra mundial dinero y cultura iban juntos. Si alguien de golpe poseía mucha plata, trataba de adquirir cultura. Parecer era más importante que ser (Monzón- Campeón Mundial de Box).
• Antes la gente valía por lo que era o sabía / hoy vale por lo que tiene y posee. Pareciera que los valores humanos se miden con un parámetro distinto: tengo entonces valgo (M. Tinelli).
• Desde las cruzadas (donde surge la moda) y aún antes, los que menos tienen imitan a los que más.
• El cartonero tendrá el mejor calzado deportivo y un teléfono celular de última generación. ¡Pero cuidado! por que hoy la empresaria famosa poseerá un copia trucha de alguna cartera de marca y contratara a un cantante popular y malo para su fiesta de cumpleaños (y le parecerá divertido).
• Todo se mueve, nada está fijo. El cambio es constante y cada vez más rápido.
• Las reglas están hechas para romperse, antes debo experimentar lo que se me enseña, una ves aprendido y experimentado puedo detectar errores o disentir y proponer mi propia regla, que tendré que comprobar que sirve antes de implementarla y ajustarla si es necesario, para luego usarla o volver a romper. Y también admitir que otro la reformule o rompa.
• No hay una sola verdad. Tampoco son eternas. Las verdades son algo hacia lo cual nos direccionámos, Pero que por suerte jamás alcanzamos.
• Estilo: es lo que se supone que un diseñador moderno desarrolla sin proponérselo. La única forma de lograrlo es siendo fieles a nosotros mismos. La autenticidad y la superación constante son claves para conseguirlo. (no se busca, se da por el temperamento personal, refinado por la educación y el aprendizaje sistemático).
• Trabajo: es lo que la gente hace para sobrevivir.
• Si realmente disfruto de lo que hago, no lo siento como un trabajo.
• Diversión: es hacer lo que a uno le gusta y con eso vivir.
• Dinero: es otra cosa. (si nos divertimos en nuestro hacer es muy probable que ganemos dinero.)
• Si uno puede generar ideas e implantarlas es absurdo trabajar en relación de dependencia, ésta nos aplasta, achancha, nos hace sentir cómodos, y eso nos mata.
• Que la idea sea afín al rubro, que no lo mate o contradiga.
• Todo se mueve, nada está fijo, solo para el proceso de enseñanza/aprendizaje congelamos las cosas, para poder trabajarlas.
• El proceso de enseñanza/aprendizaje sólo se da si las dos partes ponen lo mejor de sí. De lo contrario, sólo uno de los dos crece a medias.
• El feed-back es imprescindible porque solo con él podemos saber si enseñamos y/o aprendimos.
• Las palabras innovación, diseño, originalidad y creatividad están siendo usadas y sus resultados pretendidos por varias personas de distintos ámbitos y disciplinas. Si bien es cierto que la creatividad se puede incentivar en cualquier área hay ámbitos que le son propios.
• Creo que seria mejor incorporar diseñadores creativos en distintos proyectos a tratar de que un egresado de una carrera “llamada dura” trate de incorporar la manera de pensar de un creativo.
• He tenido resultados increíbles que contradicen el punto anterior, pero creo que son excepciones de profesionales o estudiantes que están mal insertados en su Metiere. O tal vez personas increíblemente flexibles e inteligentes.
• Sustentabilidad, reciclado, ecológicamente amigable, cadenas de valor : no son términos ni conceptos nuevos. Los buenos diseños a los cuales les interesaron esos temas ya los tuvieron en cuenta en el medioevo.
• Venta masiva o grandes producciones: no necesariamente es un diseño feliz. Sino todo lo contrario.
• Paciencia: para que algo cambie son necesarios por lo menos 10 á 20 años.

                                                                                                                                                               Prof. Rupert Brocher






UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y URBANISMO

DISEÑO DE INDUMENTARIA

CÁTEDRA BROCHER

ACEPCIONES DE LÍNEA:

La palabra línea tiene dentro del diseño y de la indumentaria varias acepciones, significados posibles:

-Línea: grupo de indumentos con algunas características comunes (Ejemplo: serie abierta de una colección de blusas). El nexo puede ser la tipología y calidad.

-Línea: indumentos coordinados entre sí con variantes de color y estilos (Ejemplo: serie cerrada, sólo es una combinación de telas, modelos y largos modulares).

-Línea: grupo específico que abarca de rubro cerrado de indumentos  (Ejemplo: línea deportivo).

-Línea: grupo de indumentos con algún adorno agregado, que no le es propio y que le da nombre (Ejemplo: línea mariposa, distintos indumentos que por poseer éste elemento conforman comercialmente una línea).

-Línea: grupo de indumentos que responden a una idea general y generadora de estos. Pueden o no poseer características comunes a varios, todos o ninguno. Puede a su vez subdividirse en varias sub-líneas o estar conformado por varias líneas, (Ejemplo: colección).

-Línea: forma general común entre varios indumentos distintos con unidad.

Nosotros dentro de esta cátedra usamos generalmente los últimos dos y desarrollamos maquetas de estudio a escala para concretarlas, comprenderlas y conformarlas. De la misma manera que en el CBC dentro de proyectuales hicimos cortes plantas y vistas, aquí haremos: frentes, perfiles, espaldas, intersticios (de frente y perfil) y varios metámeros (desde arriba y/o abajo).
Equivalencias:
-Planta = metámeros a distintas alturas donde se expresen las mayores y menores dimensiones, mayor y menor distancia al soporte, el cuerpo u otro indumento sobre el cuerpo.
-Corte = laterales o perfiles (dos si la línea es asimétrica).
-Vista = frente, y/o espalda.
-Intersticios: espacios entre el o los indumentos y su soporte (el cuerpo u otro indumento) se ven en los metámeros y en el o los laterales, de costado. Y en el frente desde adelante y/o espalda.

¿Cómo conformar una línea? 
¿Qué forma general tiene? ¿Una sola forma para todo el ejercicio? Sí, esto ayuda a la unidad y simplifica el proceso de diseño y molderías. En principio, sobre el cuadro de idea (donde la solemos poner de frente y en el color seleccionado); y antes de eso ¿cómo la hago?
1) Selecciona racionalmente dentro del mapamundi de direcciones posibles (abecedario de letras: vertical, horizontal, diagonal y curvas) una ó dos, a lo sumo tres, que guarden relación de significación con tu idea. Con este repertorio de letras posibles, conforma tu línea (2D). Recordá dosificarlos en mayor, menor y media.
2) Transformalas en figuras 3D, trabajarlas con el color significante general. Adaptadas al sopote humano. Lo podes hacer en pasos desde la 2D (perfil, espalda, frente), o con una maqueta.Desde la 2D trabaja con un material que manche no que raye finito, es una mancha no un dibujo, puede haber trazos que dejen huella de su paso, pero gruesos.
3) Trabajar manchas con soltura, no pienses en tipologías, solo en la forma general. No empieces por el contorno: limita y es un alambrado relativamente fácil de correr hacia afuera pero complicado para mover hacia adentro. A escala sobre un cuerpo real, podés usar un calco sobre un cuerpo de canon de hasta 8 cabezas. Hacé muchas (de quince a veinte) y recordar al hacerlas que la forma debe ser significante (contener tu idea, expresarla). Trabajar con tintas planas con algún material que te ayude a expresarlo, que vos domines, si sos bueno con la tempera hacélo en tempera. La pintura sumí-e (un tipo de texnica de pintura oriental) logra esto en segundos. Nosotros latinos nos toma más tiempo, uno a cinco minutos por mancha. Si tu idea da para hacerlo con recortes de papel, hacélo, la técnica es libre. Aprovechálo, la elección de la técnica también tiene que ayudarte a bajar mejor tu idea. Otra opción, si manejas bien la técnica 3D es hacerlo en plastilina sobre un soporte (muñeco de madera articulado).
4) Aléjalas poniéndolas en el piso o contra una pared de la cual puedas tomar distancia y elegí tres que luego consultarás con tu docente para la elección final, tener claro porqué se elije la que se elije y recordalo para poder tomar solo esa decisión la próxima vez.
5) Penza y termina de conformarla de costado en la misma  escala con un figurín de aproximadamente 25 cm. de alto (por el momento es plana (sin volumen).
6) Luce igual de adelante que de atrás. Si se apoya en el piso, hacela de arriba. ¿Cómo determino el color? ¿Siémpre lo triangular es amarillo, lo cuadrado azul, Etc ?  NO, es una guía general para la significación básica que podes usar pero cada idea modifica y transforma los postulados generales pudiendo reinterpretarse.
Para la línea también podés buscar escultores que respondan a tu idea, sino los conoces o no se te ocurre ninguno consultar con tu docente o un artista plástico.

Para mancha: NO bolígrafo, lápiz 0.5, marcador finito, pincel pequeño. Tintas translúcidas, acuarela, papel barrilete o sulfitos (ningún material translúcido o transparente).  Esto no da con la escala o produce veladuras y queremos tintas planas.
Recordá que el material que uses lo tenés que dominar vos. Sino experiméntalos hasta encontrarle la vuelta y luego hace las manchas, no las dos cosas al mismo tiempo. El soporte puede ser oscuro o claro pero no muy rugoso, más bien liso. Establece un buen contraste ente la mancha (figura) y su fondo (soporte).

¿Qué es rectificar línea? Acomodar la mancha o maqueta según las leyes de la Gestalt (la buena curva, cerramiento, continuidad; agrupamiento, Etc.) si no las recordas o desconoces, buscálas, son de la Bauhaus, y ningún diseñador puede trabajar sin incorporarlas. Seguramente lo aprendiste en el CBC (no es para dejarlo allí).
Prolija los bordes, mejora curvas y rectas para que sean limpias y lógicas, buen pasaje de curvas a rectas, que no tengan accidentes ilógicos. Que haya un solo lenguaje. Equilibrio entre curvas y rectas, o sólo rectas, o sólo diagonales, o curvas. O que predomine una sobre las otras (en una dosis mayor). Decidí si será simétrica o asimétrica, sutiles diferencias parecen errores. Adaptarla al cuerpo calculando adherencias (más cerca o más lejos del cuerpo u otro indumento). Pensar si lleva forro, entretelas, hombreras  y de qué tipo calculando esos espacios. Pensar en que luego sea posible crear accesos y si va poder caminar, sentarse, subir a un auto o colectivo: ¿hace falta un tajo o subir el tiro? Comprobar si puede levantar los brazos: ¿hace falta levantar un poco mas la sisa o… ¿cavarla mas? Es un procedimiento sutil ya que lo estamos trabajando en una escala muy reducida. Otro elemento que compone esta acción es comprobar si el frente se corresponde con los perfiles y la espalda, ya que es necesario que los largos modulares, cuellos y estructura tengan buena y lógica continuidad, y si se adaptan al target, rubro, temporada, cuerpo. Fijáte si tiene algo que sobra o se puede limpiar para proporcionar o definir más sintéticamente. Es un paso muy importante porque con esta forma general quedarán todos los indumentos, salvo algunos que serán más pegados al cuerpo y otros más holgados pero con esa forma. ¿Apoya en los hombros cintura o segunda cadera?; si no se caen las prendas a diseñar..
La línea es un molde de cocina que se puede rellenar con distintas cosas pero siempre va a ser con esa forma, también una torta se puede recubrir con un baño que la hará mas grande o hacerla de algo que se contraiga en la cocción y quedará mas chica. Línea y forma para este método son sinónimas. Primero la pienso con los brazos pegados al torso y las piernas juntas, luego separo un brazo para poder visualizar la forma de la sisa y después separo las piernas para conformar el tiro. Esta parte del proceso puede alterarse si los indumentos a diseñar son para un rubro en el cual el cuerpo se encuentre en otra posición la mayoría del tiempo, o mientras realiza la función para la cual se diseño (Ejemplo: ciclista).
La estructura se hace en base a la línea rectificada y sobre  la maqueta.
Sobre la estructura, o con un recurso innovador se diseña.




                                                                                                Esc. RUPERT BROCHER








UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y URBANISMO
DISEÑO DE INDUMENTARIA 
CÁTEDRA BROCHER

IDEA:

De acuerdo al tipo de persona que seamos podemos generar ideas.
Estas serán de componentes que estén en nosotros (no fuera). Podemos estudiar un tema, estilo o necesidades. Pero eso no tiene mucho que ver con lo que queremos enseñarles. A veces los vemos ver revistas y ante la pregunta ¿qué hacen?, contestan busco ideas. Para encontrar hay que saber qué buscan. Sino tienen en claro esto, es raro que la idea se nos presente. Pero es muy factible que la idea se devele si buscas en vos mismo, en tu revista interior (para alimentarla hay que observar, no ver o mirar, hacerlo con vehemencia y extrema curiosidad). Hacerlo sobre la naturaleza u obras de arte que en general siguen las mismas reglas. Nunca dejar de hacerlo. Jugar como cuando éramos chicos nos da resultados altamente positivos. Recordarlo y usarlo cuando cuadra, es otro elemento capital.
Cada uno de nosotros tiene un temperamento (forma de ser y actuar); es con ese material que queremos trabajar. La familia o lo que la suplió fue acumulando en nosotros distintos elementos que nos caracterizan como seres únicos. Nuestra interacción con la  sociedad fue modelando este temperamento, cambiándolo hacia distintas necesidades propias y ajenas.
Así generamos ideas que podemos clasificar en distintas tipologías que variarán de acuerdo a nuestra forma de pensar y actuar en el mundo.
Dentro de esta cátedra trabajamos con un cuadro de idea que está compuesto por cuatro elementos que giran en torno a uno central. Este elemento central es la idea, que tiene distintos pre-condicionantes para no caer en lugares comunes o no productivos (no cosa, no metamorfosis de 1er o 2do grado, no tema, no toma de partido standard, no fuente de inspiración, no algo que ataque al rubro o ejercicio).
Sí sentimiento, sí adjetivaciones, sí componentes olfativos, táctiles, gustativos, algo abstracto, no visual real (de nuestro mundo circundante que pueda ver con la vista normal). Sí a elementos emotivos, emocionales, humanos, no materiales. La idea tiene que poseer ángel. En arte a veces no se dicen las cosas directamente, están enmascaradas para que nosotros las develemos y entendamos, podamos comprenderlas. El arte del siglo XX abrió el juego y ya no es necesaria la comprensión exacta del artista. La observación y nuestra sensibilidad juegan un papel preponderante, el disfrute, el goce son el Kit. El diseño fue el arte del siglo pasado. Les recuerdo que estamos en el siglo XXI, ya pasó mucho tiempo desde el cubismo y el futurismo o los eventos performáticos y también de las ambientaciones, todo eso ya fue, aunque siga siendo, no es innovador.
Principalmente la idea no debe ser cosa (objeto concreto). Ni tampoco ser negativa, seamos positivos, es mas fácil y mejor. Podemos ser críticos o irónicos pero positivos. Solo un reducido grupo de personas consumen indumentos con significación negativa; por lo tanto tratemos de trabajar desde el SÍ. Sé (por la experiencia de 20 años de estar dentro de esta carrera y mas de 38 años de actividad profesional como comercializador visual) que este tipo de ideas llevan a los alumnos a resultados felices.
En torno a esta idea central se encuentran girando e interactuando los cuatro componentes básicos (partes en que una idea se subdivide para ser tal): significación, forma/color, recurso, uso o función.
De acuerdo con los elementos que tengamos dentro de nuestro disco rígido (cerebro) y el momento de nuestro desarrollo (madurez), generaremos ideas desde distintos lugares del cuadro. Algunos empezarán por el centro y otros tal vez lo hagan por algún otro elemento constitutivo. Algunos gajos hasta quizás queden huecos (sin develar).
Si durante mi desarrollo tuve herramientas a mi alcance, es muy posible que mi idea surja desde del elemento recurso (tecnología). Si soy hijo de un psiquiatra tal vez empiece por la significación y caiga en  lo emotivo para la idea. Si tengo apetencia por la escultura, tal vez comience por el binomio forma/color. Si tengo un poeta muy cercano a mí, lo mas seguro es que cree una metáfora como idea o significación. Un colorista lo hará desde allí, pero recuerden asociar con una forma geométrica simple (triangulo, cuadrado o circulo) para comenzar a formar el binomio inseparable forma/color. También puede ser con el proceso inverso: primero la forma, lo mejor es trabajarlas juntas pero es más fácil (al principio) pensarlas a partir de una y agregarle la otra.
Alguien que posea un tacto sensible puede comenzar este proceso desde lo táctil. Recuerdo perfectamente un trabajo iniciado desde lo olfativo de la ex alumna hoy egresada y docente. Si bien el trabajo resultó un poco hermético en su decodificación, el resultado fue espléndido. También recuerdo el excelente trabajo desarrollado por una alumna que partió desde lo auditivo creando textiles sonoros.
Hace ya unos 10 años que según respetables estudios médicos/científicos sabemos que puede haber una predisposición natural física de cada ser humano hacia el desarrollo de algún sentido sobre los otros. De acuerdo al campo donde se desarrolle esta especial semilla resultará más fértil su crecimiento. Si tomamos el ojo de una persona que desarrolló y educó su vista y lo analizamos, el resultado será que la proporción de bastoncillos y conos (células especiales para la percepción de la luz y los colores) es muy distinta al de un ojo de una persona que no posee esas características. El ojo, al igual que otros sentidos, se puede educar. Por supuesto que no piensa solo, hay una importante interacción con el cerebro; además los sentidos también trabajan entre ellos combinando informaciones.
Puede haber una predisposición natural física y/o un trabajo de educación sensible para su desarrollo. El estudio de los órganos auditivos de algunos músicos famosos develó una posición de los pequeños huesos (yunque, el soporte de resonancia, martillo, el percutor y estribo, el soporte o articulación) totalmente distinta en su inclinación a personas sin esas dotes. Estudios más recientes comprobaron que el ritmo (componente de pulsión distinto a la afinación) está alojado en nuestro sentido del tacto y que sufre variaciones con las distintas razas humanas, los más desarrollados son los de las personas de tez oscura. Todo esto apunta a que tengamos o no un buen aparato receptor y la combinación con el decodificador, la memoria y la educación pueden mejorar los resultados en el desarrollo de la inteligencia, que ya sabemos las hay de muchos diversos tipos y ámbitos, podemos ser nulos en algún campo y brillantes en otros. La cultura, si bien es otra cosa (una persona culta conoce  varios campos del saber), ayuda a que el trabajo de los diseñadores llegue a buen puerto. No pude salir algo de donde no hay nada.
¿Cómo lleno mi cerebro de información útil? me preguntó un alumno hace algunos años; como hacerse culto si desde la infancia esto no se incentivó, es más complicado pero no imposible. Básicamente creo que las personas curiosas son cultas, también las que tienen mucha capacidad de análisis e investigación. Se puede llenar el disco rígido con la excelencia de los quehaceres del hombre. La calidad y variedad de la información es fundamental. Y un organismo inteligente sabe cómo interactuar esta información e implementarla. Pude ser una persona o un equipo de varias.
Analicemos los componentes de la idea para comprenderlos mejor:
(Recuerden que todos interactúan entre ellos).
 Idea: corta y concisa. Una o dos palabras, a lo sumo 4. No es una poesía.
Abstracta, no visual pero proyecta imágenes. Interactúa todo el tiempo con los demás elementos. Propias, no ajenas. Si tomas un tema, bebés dominarlo.
Forma/color: 1 ó 2 figuras básicas tomadas del abecedario (mapamundi de las formas) con las cuales conformar mi línea (forma que tendrá mi indumento, conjunto o colección) y un color general. Los dos (forma y color) significantes de la idea. Bien elegidos y explotados nos garantizan beneficios. No es para producir la misma cosa en muchos colores distintos (eso era antes, en el reinado de los modelistas, hoy es el reinado de los diseñadores): si pienso una camisa azul no la puedo producir también en rojo y amarillo. Porque estaría contradiciendo mí idea, salvo que lo que me interese sea una gran producción para la venta, con poca significación. Diseñar indumentos ya no es una combinación de molderías y telas; sí una astuta elección entre los textiles y sus conformaciones.
Tecnología/Recurso: elementos técnicos que usaré para conformar el o los indumentos. Pueden ser de varios tipos; recursos textiles: tabla, frunce, pinza, etc. O máquinas herramientas: overlock, recta, ojalilladora, corta collareta, etc. Formas de corte: al bies, al hilo, medio bies, láser, tijera etc. Tecnologías de conformado: termo-sellado, ojalillos, etc. También puedo crear mi recurso en función de mi idea, material, forma o significación. Este tipo de recurso requiere de pruebas de factibilidad. Para constatar su real y correcto funcionamiento, se deben hacer varias con rectificaciones hasta lograr la excelencia de funcionamiento,  o una sola y desecharlo.
También es bueno que sean significantes pero no es una condición sine qua non. Cuidado en la elección, porque algunos recursos dan un look muy ad-hoc. Cuantos menos use, mejor; resulta una forma sencilla y altamente innovadora minimizar los recursos para mejorar la calidad creativa de los productos diseñados. Un solo recurso técnico constructivo explotado al máximo de sus posibilidades y en distintas dosis, proporciones y sus variantes garantiza un resultado feliz.
Uso o función: está relacionado directamente con el fin último de la o las prendas.
Abrigo: protegerme del frió, función que pueden cumplir varias tipologías distintas: un echarpe, una campera o ropa interior térmica, etc. Tiene estrecha relación con las materialidades y los elementos anteriormente analizados. No debe entorpecer la actividad a desarrollar sino optimizarla (una malla para playa de lana de camello sin cardar, grande y pesada impide nadar y asolearse, además de picar y absorber agua y caerse por el peso acumulado)
Significado: es lo que queremos expresar, comunicar, decir al otro que ve el o los indumentos. Lo que queremos que el usuario sienta y/o transmita al portarlos. El indumento comunica. Estrechamente relacionado con los elementos anteriores. Todos conforman una sinergia. Muy estrechamente relacionado con la idea. Connota, denota. Acuérdense del placer y el goce.

¿Recuerdan el recurso didáctico que usamos para comprender los elementos base con los que trabajamos los diseñadores? El ABC, Analogía, si usamos una analogía con el abecedario y el lenguaje. Los religiosos abecés usan parábolas. Usamos distintos recursos para lograr objetivos o expectativas de logro. Al igual que el arte, los métodos didácticos no dicen las cosas directamente.
Esa misma analogía la retomamos. Pero hoy recordaremos algunos aspectos del análisis sintáctico que solíamos hacer en el colegio primario y secundario. No se asusten porque es mucho mas fácil, sólo tomaré la forma de trabajo (preguntas).
Para que la tarea de análisis fuera más sencilla, teníamos algunas preguntas que hacíamos a las distintas partes de la frase (sujeto, predicado, denominador directo, Etc.) ¿qué?, ¿Dónde?, ¿Quién?
Para que llenar el cuadro de idea con tus propios contenidos tenemos tres preguntas que te ayudarán a resolverlo o comprobar si lo que pusiste es correcto.

Para forma/color no hay muchas preguntas, sí elementos ABC para la forma: vertical, horizontal, curva, diagonal; pirámide, prisma (de3 medidas), ovoide alto, conos convergentes, cilindro aplastado, Etc. Para el color: ¿valor oscuro o claro? tintes básicos (negro, blanco, rojo, azul amarillo, verde) en relación a las formas y su significado. Textura lisa, vibrada, rugosa, resbaladiza, calada, etc.

Para recurso/tecnología la pregunta es ¿Cómo lo hago?, ¿De qué manera?, ¿con qué herramientas? o medios técnico constructivos (recurso materializado).
Lo ideal seria que crearas uno ad-hoc. Recordar que 1 solo recurso para todas las resoluciones, es mejor que varios que no tienen nada que ver entre si Ej. Alamares vs. Broche de presión, cierre relámpago (cremallera) vs. Botones.

Para uso o función la pregunta es ¿Para qué? Optimiza algo (movimiento, destaque, mimetisación, etc.) ¿Qué hace?, ¿Para qué sirve? Ejemplo: para bailar tango. O una especificidad  propia de un rubro determinado (protección, sujeción, compresión, roce, velocidad, invisibilidad, camuflaje Etc.

Para significación: la pregunta es ¿Qué digo? ¿Qué comunico?
Ejemplo: reveladora embriagues, vuelo decodificador, dulce malicia cibernética, coraza de papel, cuchillo angelical, crear ilusiones posibles; etc.
Recordar que, para que la idea tenga alto rendimiento, no tiene que ser una definición de diccionario, muy descriptiva. Tiene que tener onda, magia, poesía, duende; ser una combinación de palabras que nos deje pensando algo nuevo o que tengamos que leerlo varias veces para entenderlo.

Para idea: no hay pregunta. Es personal.

LÍNEA: Es una mancha, no tiene esctructura. Es una forma. De ahí va a salir la estructura.
Para determinarla hay que tener una idea. Definirla de fren te, espalda, perfil, arriba y abajo.

ESTRUCTURA: Coherente con la línea, puede no responder a la idea, pero si a la línea.3D. Solo se apoya en los accidentes de las formas. Es hueca.
.
Parece complicado pero después de hacerlo varias veces (10 o 15) se va comprendiendo y perfeccionando cada vez mejor hasta internalizarlo de tal manera que ya no sea necesario desglosarlo tanto (incorporación del método). No es que no lo hagas, sólo que no se racionaliza tanto.
Vos tenés que aprender a generar ideas solo, cuando termines la carrera y estés trabajando no vas a estar solo y varios te podrán ayudar, pero las cosas las vas a tener que pensar vos solo. ¿Las ideas se pueden pensar entre varios?
No, se pueden alimentar por varias mentes pero una sola la conforma. Dentro de esta cátedra no te vamos a decir qué tenés que hacer, sí cómo hacerlo a través de un método con un determinado ejercicio. Ejercicio: práctica de algo para optimizar expectativas de logro. No es la realidad del trabajo en el mundo, solo una astuta preparación para ello. Por eso dentro de las universidades hay un desconexión con la realidad laboral, de la cual en muchas oportunidades les hablaremos y los aconsejaremos cómo tratar al cliente y a los proveedores y relacionarte con el equipo de trabajo.
Esta cátedra no dictamina el hacer, sí el cómo: MÉTODO. Por supuesto que también enseñamos y variamos los rubros, sus especificidades y los distintos cuerpos y target. Pero esencialmente nos caracterizamos por fomentar en el alumno una metodología de proceso de diseño con una gran carga en la creación y desarrollo de la idea. Para que su futuro laboral sea más fructífero, las Ideas claras ayudan a producir bienes materiales y espirituales.
                                                            Prof. Sup. R. BROCHER




UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y URBANISMO
DISEÑO DE INDUMENTARIA
CÁTEDRA BROCHER

ABC

El ABC del diseño son sus elementos conformadores, todo lo que esta diseñado o no, esta hecho con estos elementos básicos: un buen diseñador no debe desconocerlos tiene que dominarlos y usarlos en consecuencia.

ANALOGÍA CON EL ABECEDARIO: con letras hacemos palabras, sabemos como suenan las vocales y consonantes y como combinarlas para armar palabras, frases conceptos, ideas. ¿Sabemos cuales son las letras de los diseñadores y qué significan?

A   =  verticales (quietas, ascendentes, descendentes o ambas)
B   =  horizontales (quietas, ascendentes, descendentes o ambas)
C   =  diagonales (ascendentes o descendentes)
D = curvas, contra curvas, espirales, circunferencias (centrífugas, centrípetas o ambas)                     

Significaciones básicas: que devienen de lo cinético /corporal (actitud expresiva física) que se transfiere a todo lo visual expresivo (no solo el cuerpo)

¿Qué estoy haciendo cuando mi cuerpo configura en una línea vertical?
Estoy atento, alerta, vivo, quieto pero tenso.
¿Qué sensación me da algo vertical?
Vida, hacer, hombre, yo, erecto, estabilidad, construcción, futuro, crecimiento, desarrollo, si es regular y en serie: orden, militar.

¿Qué estoy haciendo cuando mi cuerpo configura en una línea horizontal?
Estoy descansando, muerto, nada, quieto y relajado
¿Qué sensación me da algo horizontal?
Muerte, tranquilidad, paz, serenidad, quietud, relax, spa, horizonte del mar, estabilidad, deconstrucción.


¿Qué estoy haciendo cuando mi cuerpo configura una o varias líneas diagonales?
Corriendo, cayendo, impulsándome, moviéndome
¿Qué sensación me da algo diagonal?
Velocidad, movimiento, inestabilidad, dinamismo, futurismo, acción, hacer.


¿Qué estoy haciendo cuando mi cuerpo describe curvas o espirales?
Nadando, acrobacia, gimnasia, jugando, bailando, sexo.
¿Qué sensación me da algo que tiene espirales, curvas, contra curvas?
Exacerbación de las diagonales. Dosis más alta de diagonales. Mucho dinamismo.

LA PERCEPCIÓN SERÁ EN CONSECUENCIA, lamentablemente muchos de los que se llaman diseñadores desconocen estos principios o simplemente no los consideran al momento de trabajar, MAL, no se los puede omitir por que son el ABC del diseñador.

          LAS FORMAS COLORES Y TEXTURAS DENOTAN Y CONNOTAN
DENOTAR: Indicar, anunciar, significar objetivamente.  Se opone a connotar.
CONNOTAR: Conllevar, además de su significado propio o específico, otro de tipo expresivo.

Con letras hacemos palabras. Varias palabras pueden arman frases. Algunas frases  dicen conceptos. Expresamos ideas. ¿Como hago esto en el campo del diseño?, me enseñaron a escribir pero ¿te enseñaron BIEN a configurar diseños?
Solemos creer que por el solo hecho de poseer dos ojos sabemos mirar, pero tal vez solo veamos y no seamos capaces de observar (con ojos y mente).
 También pensamos que podemos escuchar pero somos un poco más concientes acerca de las acciones de nuestros oídos. ¿Escuchar es lo mismo que oír? 
Casi todos somos concientes si poseemos habilidades especiales en algún campo específico (que generalmente esta relacionado con algunos de nuestros sentidos, tacto- vista- olfato- gusto ¿etc.?)
Yo se si tengo habilidades musicales o no, y se que para mejorarlas es preciso estudiar incorporar técnica y racionalizar lo que tengo innato, para poder mejorarlo y progresar. Los diseñadores que trabajan con los sentidos y sobre todo la vista. ¿la han educado?
En eso estamos ahora, tomando conciencia de que tal vez nos falta algo de base en nuestra formación y estamos a tiempo de reforzar nuestros cimientos. Cuando explico esto a mis alumnos me suelen decir, si esto ya lo vimos, parecido no tan así, pero… ¿Pero que? ; ¿Yo me puedo olvidar como suena una vocal?, si y usarla por memoria refleja. Puedo hacer eso cuando la tengo incorporada y ya no me es necesario racionalizar cada sonido para armar palabras. Puedo hacer lo mismo en el campo del diseño, si cuando lo comprenda y lo tenga incorporado. Para esto alumnos y profesores diseñamos un método que es lo que les enseñaremos.

FIGURAS BÁSICAS: primeras palabras

Mamá horizontal y papá vertical tuvieron un hijo (tiene los ojos de la madre pero la boca del padre) conservan características de sus progenitores. En el mundo del diseño también.


Con 2 horizontales y dos verticales conformo un cuadrado

Con 1 horizontal y 2diagonales puedo hacer un triángulo, o con 3 diagonales.

Con una curva continua tengo un circulo

¿Cuál de estas tres figuras básicas es más masculina y por que?
Triangulo (por agresivo y penetrante)
¿Cuál más femenina? Circulo (por: la matriz, las 9 lunas, la luna, el abrazo)
Lógicamente entre el cuadrado y el círculo este último nos resulta más femenino.
¿Se pueden tridimensionalizar estos conceptos?
 Si. Circulo = esfera,   cuadrado = cubo, triangulo = pirámide (mantienen sus características aún en variantes cercanas como
Esfera, ovoides, cilindros, media bocha.
Pirámide de base triangular, cuadrada o circular.
Cubo, prismas.
¿Es verdad que conservan las características de sus progenitores? , Si, ¡demuéstralo!
Has rodar: un cubo, una esfera, un cilindro, una pirámide de base circular y otra de base cuadrangular o triangular. ¿Que paso?, saca tus propias conclusiones.
¿Que colores primarios asignar a cada figura?
Triangulo amarillo, si ¿Porque? Por que es el primario más hiriente y el que más avanza
y por lo tanto penetrante, ¿En oriente es igual? Si
Circulo rojo, Si ¿Porque? Por asociación con lo sanguíneo ¿En oriente es igual?, No
¿Porque? Porque se asocia a lo esférico con el cosmos, el universo el mundo. Ellos son más espirituales que venales.
Cuadrado azul, Si ¿Porque? , En occidente por ser el color mas estable y consensuado.  ¿En oriente es igual? , No. Los orientales asocian la construcción con lo rojo y la mayoría de las construcciones tradicionales japonesas tienen planta cuadrada (pagodas) o rectangular. Oriente y occidente están acercándose cada vez más, nosotros comemos sushi y hacemos yoga e ikebanas (1 tipo de arreglo vegetal japonés) y ellos bailan tango, comen asado se tiñen el pelo de rubio por que quieren ser como los norteamericanos. ¿Para que me sirve saber todo esto?, para diseñar, es totalmente distinto hacerlo para oriente que para occidente, pese a los acercamientos culturales que son solo de forma y no de fondo. El mercado más grande y poderoso ya no es Norteamérica sino Oriente.
HAY  QUE CONOCERLO COMPRENDERLO Y ACEPTARLO.
Desde estas apreciaciones básicas parten los diseños sus formas y colores lógicos, puedo planear (en base a una idea) una prenda o una colección roja/ovoide y después durante el proceso se modificaran algunas cosas pero nunca llegar a cambiar los conceptos regentes. Tal ves tenga bordo, naranjas, rojos varios, algo en poca dosis de otros colores pero la dominante será rojiza (para que la significación funcione. Del mismo modo la forma ovoide original se podrá modificar pero conservara su esencia.

Antes de subir un escalón más en nuestra analogía recordemos algunos conceptos (también básicos) de espacio. Nuestros diseños son espaciales tridimensionales y generados casi siempre a partir de planos (elementos textiles en rollos) 

Las dimensiones posibles en un plano de vida normal son dos, la bidimensión y la tridimensión. Los diseñadores de indumentos casi siempre diseñamos nuestras construcciones a partir de la bi-dimensionalidad textil. Para luego conformar un objeto que no es autoportante y que cubre nuestro cuerpo de manera tridimensional.

2D = ALTO Y ANCHO                              3D = ALTO ANCHO Y PROFUNDIDAD

Alto es siempre una direccionalidad vertical
Ancho es siempre una direccionalidad horizontal
Profundidad corta los dos planos anteriores (va de la cosa hacia mi o de mi hacia la cosa)

Acostumbrémonos a usar estas palabras con estos significados para evitar confusiones sobretodo si nuestro interlocutor esta al teléfono sin la vista de un geometral. No usemos sinónimos que generan muchas confusiones.

Perspectiva: ilusión de la profundidad. En un plano bidimensional.


Retomemos nuestra analogía:
Tenemos un abecedario posible de nuestros elementos constructivos: vertical, horizontal, diagonal y curvas, contracurvas (espirales circunferencias).
Tenemos un repertorio de 4 donde elegir racionalmente                                             
Un repertorio de letras para construir  palabras para armar frases para decir cosas que expresen nuestras ideas. 

Nuestro repertorio de formas  para armar figuras (2D) para hacer cuerpos 3D que expresen nuestras ideas. Un mapamundi posible desde donde elegir para comunicar universalmente mejor.


Si fuéramos diseñadores gráficos y estamos diseñando una tipografía para un producto spa, cuales serian nuestras formas dominantes al momento de trabajar?


¿Cuál elijo?, ¿Por qué?, ¿Pára expresar que?
Comprobemos si lo expresado en estos conceptos es verdad:
 Analicemos logos de indumentaria deportiva:



¿Con que repertorio básico de formas están diseñados?
 ¿Porqué?, ¿Para que?, ¿Uds. Creen que es casualidad?
 ¿Estos conceptos en 2D se pueden llevar a 3D?



¿Que es?
¿Para que sirve?
¿Dónde se usa?
¿A que se parece?



¿Que es?............................................................una alforja
¿Para que sirve?...............................................para guardar
¿Cómo se usa…………………………………….colgada 
¿Dónde se usa?............sobre los hombros, mano o cintura
¿A que se parece?....................................a trozos de carne

“AHORA ESTÁN INICIADOS EN EL MUNDO DEL DISEÑO Y CREO QUE COMPRENDEN MEJOR NUESTRA TAREA”



La incorporación de este método les facilitara el proceso de diseño.
No es bellas artes ni artes aplicadas, es diseño: un poco de ingenio y otro poco de arte, un poco de racionalidad y otro de intuición, sino es un indumento arte o un vestuario.



LA SIGNIFICACIÓN NO DEBE SUPERAR LA FUNCIONALIDAD

EN INDUMENTOS SERIADOS COMERCIALES DE USO URBANO.

Si lo puede hacer en el vestuario espectacular (para espectáculos).



 ¿QUE CON LAS TEXTURAS?

Pensemos texturas táctiles y visuales como una unidad.

¿Que tipo de texturas asociarías a cada color? (negro, blanco, rojo, azul, verde  y amarillo)

¿Por qué?  1) Hace una síntesis de 3 texturas (rugoso, liso, intermedio)

                  2) Amplia tú circulo cromático y asígnale texturas a los colores.

                  3) ahora unirle la forma

¿Esto es posible? , si pero con una IDEA



 En la próxima empezamos con idea.











MÉTODO BROCHER



“El dedo sirve para apuntar a la luna. El sabio mira hacia la luna, el ignorante hacia el dedo”. Anónimo Proverbio Zen. 


Lo que te quiero decir con esto es que no te centres en el método, sino en lo que este arroja. Respétalo y úsalo como te lo sugerimos.  No lo distorsiones ni reinterpretes.
Recuerden que este método los irá guiando de lo general a lo particular, de lo más grande a lo más pequeño.
No se asusten ni pongan ansiosos, porque cuando lo comprendan verán que es sencillo y está bueno.
Está hecho haciendo un corte horizontal entre varias disciplinas del diseño, optimizando tiempos y esfuerzos. Es un método totalmente racional y sistematizado, pero para que de frutos hay que regarlo con ideas propias… (las tuyas) y  algo de talento creativo. Lo venimos aplicando hace ya unos años y nos ha dado grandes satisfacciones, con alumnos ganadores de concursos internacionales de diseño indumentario. Si se te ocurren cosas para mejorarlo, en el futuro no dudes en sugerirlas. ¡Gracias!


Método = Camino
Método Brocher = camino hacia un diseño feliz
Sistema = Estancias fundamentales del camino
Sistema Brocher =  Idea (tecnología, forma/color, significado, función). Recurso (dosis, proporción y aplicación sobre un cuerpo vivo. Sisa y tiro son los lugares fundamentales a resolver). Línea (que tenga unidad y respete a constantes y variables. Avíos (que funcionen magistralmente con idea). Organigrama de serie y/o colección. Diseños.

Color/Forma
Partir de un pintor consagrado internacionalmente
Cuadro que les gusten los colores para tener en su colección
Desde mediados del siglo XVII a MEDIADOS DEL SIGLO XX
Paleta completa (que no se Mondrian o Malévich o un picazo de la época azul; tampoco un cuadro impresionista o puntillista.)
De una fuente muy fiable, Museo estatal reconocido
2 impresiones exactamente iguales, 1 será testigo y la otra la recorto a mano con tijera, separando colores en 3 grupos (mayor, menor y media + acento) pego, sin superponer; creo el acento para sexo contrario como explica el TP
Reducir cada grupo aun color, mantener la relación de superficie
Elegir telas en relación a esta paleta, según especificaciones del TP
Cada segmento del organigrama tendrá independencia de color, y la suma de los tres responderá a la totalidad del cuadro

Forma/Color
Línea = Forma: en una colección serie o conjunto, deben tener unidad
Recurso: En su mínima expresión. Es la manera en que manejamos la tela para que se acerque y aleje del cuerpo. Será siempre igual. En Tiro y sisa tendrán gran similitud.
Tiene que dar y quitar tela a voluntad en los lugares que ayuden a crear y mantener una línea.
Cuadro de constantes y variables para los 3 segmentos de la colección, que tengan unidad entre ellos
Partan del vocabulario visual y su significación acorde a idea (lean y apliquen apunte ABC)
Cuidado con los bordes paralelos a piso, no siempre ayudan a significación

Organigrama = esquema, reticular, ortogonal, de dos entradas
Serán 3, deben contener, telas, recurso, tipologías; se completa durante el proceso de diseño con avíos y bautismos
Cada uno de los tres segmentos debe tener una impronta distinta de color, entre todos recomponen la totalidad de la paleta del cuadro, respetando la proporción de superficie
No olvidar la relación de proporción en las tipologías superior/inferior y cantidad de conjuntos, lo que pedimos en el TP, es el mínimo

Resolución constructiva:
No es ficha técnica, tampoco geometral, ni secuencia de armado, ni moldería.
Es la manera en que aplicaran el recurso para construir las prendas, en cada paño de tela que la compone
Dibujos secuenciados o buenas fotografías, es la mejor manera

Diseños: no propiciamos; copias, recreaciones, recursos históricos, costuras laterales, tipologías clásicas, gran variedad de avíos, sisas y tiros con moldería clásica


LEE EL APUNTE DE IDEA Y  EL ABC.








UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y URBANISMO

DISEÑO DE INDUMENTARIA

CÁTEDRA BROCHER


ESTRUCTURA 3D:
Hueca, de 25 cm. de alto, homogénea (unifórmenle repartida sobre el volumen de la línea) y tridimensional, que abarque los brazos y las piernas por separado si hay mangas y/o pantalones.
Se diseña sobre la maqueta (con lana o hilo muy contrastado de valor) pasando por los accidentes (salientes: picos, entrantes: valles) de la línea, o también esquivándolos, o la combinación de ambos. De pico a pico, de valle a valle o de pico a valle. Podés ayudarte con alfileres, no los de bolitas de colores. Si tu línea tiene aristas, también formaran parte de tu estructura. Ya que son accidentes de la forma: línea. La estructura, simplemente une los accidentes de la forma.
Sólo hacer estructuras asimétricas en el caso que la línea lo sea. Cuando lo comprendas y uses con soltura (el método) podes experimentar otras opciones.
Las estructuras tienen que tener un diseño lógico, coherente y no ecléctico en su concepción. Deben resultar armónicas en su concepción. No le hagas adornos o distorsiones ilógicas, es como un río (busca los valles) o un poma (va hacia el pico). También podés pensarla como una ruta vial. O la estructura de una carpa, si la lona (línea) se cae, falta estructura.
Evitar estructuras laterales, verticales al cuerpo (el 95, 8% de los indumentos las tienen). Los bordes (de ingreso/egreso de manos, brazos, cabeza, cintura Etc.) forman, sine qua non parte de la estructura. Es  muchísimo mejor si hay coherencia (similitudes) entre estos bordes y lo que sucede dentro de la estructura.
No hagas ecos o ramificaciones parecidas muy cercanas. Simplifica.

MAQUETA 3D:
Es a escala no a ojímetro. La manera mas sencilla es hacerla sobre un cuerpo articulado de madera de un alto de 20 a 25 Cm. Que tenga un canon de 7 y 1/2 cabezas u 8.
Será la línea( forma)"general" de la prenda, conjunto, línea o colección.
Como si fuera un molde de flan que puedo rellenar con distintos ingredientes.
Sin ningún detalle, adornos, avíos, escalones chicos. No es una tipología ni conjunto, es un estadio previo.
La línea se puede trabajar con plastilina, goma eva, papel, gasa de algodón, cintas; pero siempre de color blanco. Para ver mejor las luces sombras y sus distintos valores.
fijar un pie a base pesada (taco de madera) ayuda. Girar constantemente durante el proceso es fundamental, sino, gira vos. Es para verlo desde todas las visuales posibles.
Separar piernas y brazos, Para ver tiro y sisa (si son similares mejor). Pensar si precisa un tajo, o tiro más bajo, o si podrá sentarse y subir  los brazos. Formas complicadas entre las caras internas de las piernas, traen problemas de roce, igual entre el torso y los brazos.
Recordar y tomar en cuenta  los niveles de adherencia y tipologías que el ejercicio exige al momento de diseñar la línea.
Generalmente los indumentos se apoyan sobre cabeza, hombros y caderas y se ajustan en los puños cintura y cuello.
Si haces un gran contenedor, pensá como lo vas a sostener. Existe una gran "relación de proporción" entre la materialidad, recurso y la gravedad; que lo posibilita o no. Cuando tenés que agregar refuerzos internos en tu prototipo, pensá en achicar tu contenedor. No existen enanos que mantengan los indumentos a 6 ó 20 centímetros del cuerpo, o colchones de aire que los alejen para que floten despegados de la carnalidad.
Los intersticios y metámeros son para que tomes realidad de las distancias de los indumentos al cuerpo.
La línea será tu molde de todas las prendas que diseñes sobre ella. No es una cárcel, que todas las prendas de una serie o colección tengan igual forma es una virtud e idea de forma.
Por supuesto que en una colección o serie en el mercado laboral real, podes hacer  pequeñas variaciones, al aprenderlo no.
Diseñar sobre línea y estructura, es así, parece que limita, pero en realidad si sabes usarlo; simplifica y da millones de posibilidades.
Que una colección o serie tenga muchas similitudes, es ESPLENDIDO desde  el punto de vista del buen diseño.
La  gran variedad no es sinónimo o síntoma de innovación y creatividad, sino todo lo contrario. Suelen decirme: pero queda todo muy parecido, muy igual, empiecen a ver que esta característica se da en las colecciones de grandes diseñadores.
También tenemos que ir aprendiendo a dosificar nuestras ideas, no poner todo en una colección. ¿Sí no?,  ¿Qué pondremos en la próxima? dosificar astutamente de a una idea por ves. Tenemos muchos años de diseñar por delante, aprender a manejar la ansiedad es parte de nuestra tarea.
Una vez hecha la estructura sobre la línea. Pasar a 2D.por fotografía  con el lente perpendicular a piso, a la altura ½ de la figura. De frente/espalda y laterales. Si es poco convencional, también desde arriba y abajo. Siempre con una la cartulina gris medio de fondo para contraste de valor. Sobre estos datos diseñar con papel de calco superpuesto. 


DISEÑO SOBRE ESTRUCTURA:
Sobre esta estructura 3D pasada a 2D (frente, espalda y lateral/es) se apoyaran todos nuestros diseños. Si tenés que diseñar algo que no tiene anclaje en la estructura agrega una sub-estructura uniéndola con la original (conserva esta sub-estructura porque en diseños en serie te será de suma utilidad), no diseñes sub estructuras para cada tipología a diseñar, arréglate con la que ya diseñaste. Te va a dar buena unidad.
La mejor manera de usar la estructura, al momento de diseñar, es con continuidad virtual (cerramiento de la Bauhaus). Salteando sectores. Sobre todo en la altura de la cintura.
La estructura no es el diseño ni la moldería. No necesariamente se ve toda en el diseño. Solo es un sitio donde se apoya (coinciden) algunos puntos o sectores de mi diseño).
No pienses tus diseños solo de frente, antes de pasar a diseñar otra tipología, completa lateral/es y espalda. También es muy interesante empezar el diseño desde el lateral o la espalda y dejar el frente para el final. “En realidad lo mejor es hacer los 3 al mismo tiempo” al principio te va a parecer raro. Podés marcar algo y darle la continuidad de frente a espalda. Después otro elemento que sale del frente del torso y termina en el largo modular, en el lateral.  
Frente espalda y lateral/es tienen que tener el mismo chiste. Espero: no ver un cierre relámpago en la espalda de un vestido y al frente alamares. Espero ver un diseño sin cierres o con varios, o con alamar/es. Si tiene algo al frente, lo mismo al lateral/es y la espalda. Esto nos da lógica, unidad y modernidad, un cierre al medio de la espalda es como la escoba, escondida atrás de la puerta. Es como si lo diseñara una modista anticuada y no un diseñador del siglo XXI.
Algo que tiene cierres, velero, botones, broches de presión, bordados y estampas es: una mala deconstrucción, un rejunte sin gusto a nada, o la obra de alguien que no sabe que quiere y por eso usa de todo un poco. O tal vez quiera parecer re-moderno, viste.
Dudo mucho de algunos diseños que parecen una cosa y son otra (transformes). O cumplen más de una función (en algún momento una, cede por la otra, y se hunde o hace agua). Distinto es si ese indumento es: irónico, sustentable, espectacular, filosófico, o artístico.
Sobre la: espalda, lateral y frente, de línea y estructura (en 25cm. de alto en 2D), apoya papel de calco y comenzar a diseñar con el  color general de tu línea. Luego pasalo a un figurín con una pose acorde al target y rubro, no te paras igual si tenes puesto algo deportivo o un traje, si sos Maradona o un presidente.
Por supuesto que a medida que vayas incorporando el método lo iras flexibilizando y acomodando a tu temperamento y necesidades de cada caso. Es un método que lleva tiempo procesar, los elogios de ex alumnos llegan. Y suelen decir: sabe tenía razón, recién ahora lo entendí. Mientras cursaba No me cabía porque hacíamos todo eso.
Ahora lo hago y esta bueno. Me re-sirve.



                                                 Prof. Sup. Rupert Brocher







La exposición en el ámbito educativo





Por Hugo del Barrio.





     Las dificultades observadas por los docentes en las exposiciones orales de los alumnos de los niveles medio y superior, me llevaron a la redacción de este material que pretende ser una ayuda para organizar dicha forma de comunicación.

Los aspectos a tratar tienen dos bases fundamentales: la exposición como discurso conversacional y la posición del disertante ante su auditorio.

      Dividiré este trabajo de la siguiente manera:

  • Definición de explicación.
  • Su organización.
  • Procedimientos explicativos.
  • El hablar en público.



Definición de explicación.



     Explicar es un verbo polisémico. Cuenta con varios significados: aclarar una idea, enseñar un procedimiento, desplegar un tema, indicar causas de un acontecimiento. La intención que tiene el locutor es que sus palabras logren que quien escuche, comprenda algo. Algunos autores hacen una diferenciación con la exposición como el interés primordial de quien expone es “proveer información de manera ordenada, más allá de que el interlocutor la comprenda o no”. Pero como aquí acordamos un marco pedagógico, entendemos una interrelación entre la explicación y la exposición. Privilegiando el sentido comunicacional. La exposición nos permitirá una mayor organización en la técnica de estudio. Casi todos hemos pasado por esta situación: “- Se nota que estudió; pero si no puede explicar los conceptos básicos lo tengo que desaprobar.

-         ¿Un tres? ¿Por qué? Si yo estudié.”

Por lo tanto el poder cumplir con la meta de “exponer – explicar” es lo que nos indicará que el tema fue aprendido. Para ello será necesario desarrollar y profundizar las habilidades necesarias para comprender y producir textos explicativos.

      En un comienzo decimos que cuando uno explica oralmente utiliza una estructura menos ordenada que la escrita. El disertante tiene en cuenta las reacciones de quienes lo escuchan, asocia ideas de acuerdo a esa situación en particular, para modificar el camino y el estilo acorde a las circunstancias. Hay una copresencia  de enunciados y destinatario. La oralidad tiene espontaneidad, permite la ida y vuelta, el uso gestual y la entonación para facilitar la comprensión del mensaje.

       Pero para poder realizar estas deserciones  es útil tener en claro la hoja de ruta que nos permite la exposición. Como argumentación retórica, el hablante justificará su posición ante el tema elegido, sostenida por una serie de justificaciones y apoyaturas; palabras que sirven como operadores que expresan la certeza  con que encara el emisor su información, para que el receptor la acepte sin vacilaciones, sin discusión. Por Ej. “seguramente”, “con seguridad”, “por supuesto que…”.



Su organización.



La explicación tiene una estructura que puede ordenarse de la siguiente manera: 



  1. Presentación del tema. Este punto es fundamental. La mayoría de la gente no tiene en cuenta la presentación del tema porque lo vincula al contexto (aula, clase, materia) y lo elide. Se responde a una serie de preguntas relacionadas con sus funciones básicas: presentación del tema y descripción de la organización de la exposición. ¿De qué se va a hablar? ¿Por qué se decidió ese tema? (importancia, originalidad, etc.) ¿Cómo está organizada la explicación? ¿Qué aspectos del tema se toman en cuenta?
  2. Desarrollo. Esta parte irá de lo general a lo particular. Lo primero que tendremos en cuenta es al auditorio. Luego se trabajará con los datos más relevantes. Se utilizarán los procedimientos explicativos que describiré en otro apartado.
  3. Conclusión. En esta etapa se sintetizan y se generalizan los resultados a los que se ha llegado a lo largo de la explicación, acerca del tema abordado o de las perspectivas teóricas que lo explican.



Procedimientos explicativos.



      Este texto tiene la intención que su interlocutor adquiera, al escuchar, un saber que no tenía antes. Para lograr este objeto, el locutor desplegará diferentes recursos que tienen por finalidad asegurar la comprensión.



La reformulación. Consiste en proponer un enunciado que aclare un segmento anterior del texto, Se utiliza cuando supone que la idea que explica es difícil de comprender.

Son marcadores de reformulación expresiones como “es decir”, “en otras palabras”, “dicho de otro modo”, “o sea”, etc.



La definición. Es un procedimiento de reformulación que consiste en proporcionar el significado de una palabra o expresión.



En las definiciones se puede:

-         Establecer una equivalencia de significado. Por Ej. “El texto – tejido, trama – es los términos propios de un autor, de un libro, a distinción de los comentarios, glosa. Es  marcador de la equivalencia  el verbo “ser”.

-         Describir las características distintivas del objeto que se designa. Los marcadores de definición por caracterización son entre otros, los verbos “ser”, “poseer”, “consistir”, “conformar” y construcciones como “está formado por”, “está constituido por”, etc.

-         Indicar la función que del objeto que se designa. Marcadores: “se usa para”, “sirve para”, “cumple función de”, etc.

-         Proporcionar el término técnico o científico que se utiliza para denominar al objeto. Por ej. “La decoloración de las partes verdes de la planta por falta de luz se denomina “caquexia”.



La ejemplificación. Es un procedimiento que consiste en proporcionar un caso concreto, particular, del concepto que se explica. Marcadores: “por ejemplo”, “a saber”, “es el caso de”, etc.



La analogía. Es la representación de un caso de características similares a las del caso que se desea explicar. Marcadores: “como si”, “es como”, “es lo mismo que”, “tal como”, etc.







Hablar en público.



   Las explicaciones orales se nutren de la personalidad del expositor. Los gestos, los tonos, las pausas y aceleraciones de los ritmos al hablar nos dan información sobre puntos centrales. Por lo tanto estar ante un grupo de gente significa permanecer tranquilo y seguro de si mismo, sin temor a equivocarse o a fracasar. No tenemos más remedio que aceptar que siempre nos vemos obligados a experimentar y aceptar un cierto grado de ansiedad. Lo importante es encontrar la manera de aprender a usar mecanismos adecuados para que estos síntomas no nos superen y acaben por bloquearnos. Desde un principio consideramos que los nervios son normales y si lo acatamos es el primer paso para superarlo.

   Hablar en público sugiere el dominio de ciertas habilidades. Implica hablar de un modo menos espontáneo que en la comunicación cotidiana y personal. Es necesario prepararse con antelación el discurso y asegurarse de que se emitirá con una lógica interna que facilitará su comprensión por parte de los oyentes:



·        Se pondrá especial atención al propósito y al tema.

·        Se organizará el mensaje de manera que sea comprensible por la audiencia.

·        Se utilizará un estilo apropiado al público.



    Es importante mantener el contacto visual con la audiencia. De este modo los asistentes se concentrarán mejor con el discurso.

   En general  el triunfo o fracaso comunicativo dependerá en cierta manera de la capacidad que tengamos para manejar las técnicas verbales; la claridad de los mensajes, la entonación y la amenidad que demos a nuestras intenciones.

    Otro punto para tener en cuenta es el espacio, tratar de aprovecharlo en su totalidad permite que los oyentes no permanezcan con la vista en un solo lugar y no se distraigan.

     La seducción, un punto fundamental para la comunicación, no implica caer simpático, necesita de la autenticidad. Ser uno mismo, ni más ni menos. Atraer al público por el conocimiento, no menospreciarlo, recortando información y empleándola de tal manera que sea incomprensible.



Decálogo del buen orador.



  1. Los oyentes deben escuchar. Module.
  2. No coma chicle.
  3. Olvídese del celular. Viva este momento.
  4. No se tape la boca con las manos al hablar.
  5. Que el material visual, auditivo, táctil, olfativo, gustativo que utilice para apoyar en la clase sea el adecuando. Y no otro parecido.
  6. No se detenga adelante de lo que muestre impidiendo la visión de la audiencia.
  7. No se vaya por las ramas.
  8. Hable poco y lo preciso (Máxima Gral. San Martín).
  9. Sea ameno.
  10. Sea humano.






PEQUEÑA HISTORIA INCREÍBLE:                     05/2012



Ya recibido y trabajando muy bien en el área de comercialización visual, viajado por Suramérica y Europa; había diseñado y construido otro grupo de maniquíes chatos y motorizados para Makita/Martin’s
_, Quien piense que diseñar un maniquí es lo mismo que una escultura, desconoce el rubro, y si creen que para diseñarlo no hace falta conocer profundamente los indumentos, jamás vistieron uno_.

Diseñé y realicé en 1991 a mis primeros maniquíes huecos y plegables como una ambientación  para una vidriera (ambientación es todo lo que no sea el producto),
básicamente los pensé como un soporte indumentario para abrigos de piel, luego al sacarlos de la vidriera donde los use, mejoré las terminaciones y simplifique el diseño. Hoy son unas estructuras multifuncionales 3D, con ligamento de tafetán simple,  sin características particulares. Están hechas en aluminio semi - rígido y polipropileno flexible. Las bauticé “Familia Metropolis”

Ido Caldana, una peletería donde hacia comercialización visual una vez por mes, tenía muy buenos maniquíes pero ya se les había pasado el cuarto de hora y yo estaba un tanto aburrido de ellos. Ya los había usado solos, en grupos, colgados, horizontales, cabeza abajo, volando, por partes, etc., etc. durante 10 años.
Al cumplirse el mes los retiré (a los prototipos Metropolis) para cambiar por otra ambientación y volver a usar los maniquíes de “Arceo” (lo mejor que le sucedió a la Argentina en el rubro de instalaciones comerciales), marca del local que vendía maniquíes en la calle Lima.
En la peletería, las vendedoras me comentaron que habían causado mucho revuelo, elloslos maniquíes, ¿Cómo es eso? pregunte asombrado y curioso. Sí, mucha gente pregunto por ellos. Como siempre dije: “la gente entra a preguntar por lo que no se vende”. No me contestaron, mucho más que eso, preguntaban donde los podían comprar, que de donde los importamos, qué buenos están, querían verlos de cerca, tocarlos. No como siempre, no fue la típica señora aburrida que no tiene nada que hacer con su tiempo y entra mostrando interés por algo que sabe no vendemos, solo para hablar con alguien y que la escuchen, no fue eso, fue otro tipo de público, mas inquisidor.
Después de semejantes comentarios hice mi trabajo mensual olvidándome del tema y enfrascándome en la nueva presentación.

Al regresar, durante el viaje, pensaba en lo que me habían dicho; diciéndome a mí mismo que eran un tanto exageradas. Lo mismo me paso en una muestra en la SCA (sociedad central de arquitectos) donde un periodista al comentar la muestra solo habló de Metropolis. Pero algo despertaron en mí semejantes comentarios, porque en pocas  semanas estaba mejorando proporciones, materiales, terminaciones y modelos.

Los primeros los hice con lo que tenía en el taller, suncho de chapa para embalaje, cortinas americanas viejas, cintas de plástico, suncho de embalaje plástico, acero inoxidable. Como sabía que irían vestidos por grandes abrigos no me esmere en los detalles. Las ambientaciones son efímeras (descartables o se usan un periodo y se reciclan).
La cuestión fue que, en unas semanas, tenía varios modelos y muchas alternativas de materiales posibles. Allí durmieron unos meses más.


Un día, de mañana escucho en la radio (Nacional) una convocatoria para una feria de inventos, y me dije: “ése sería un lugar donde mis maniquíes podrían participar”, anoté la dirección y a los pocos días registré la idea (ya tenía experiencia en el tema patentes. marcas y modelo industrial).
Me fui a la convocatoria de la feria de los inventos (no tenía ni idea de que se trataba),
Pero me arme una carpeta con fotos, planos y registro. Me atendieron muy bien y me entusiasmaron para que llenara una ficha para postularme a participar, tenían que aprobarme, dijeron. La chica que me atendió me comento que mi proyecto estaba muy avanzado.
_ ¿Qué?_
_Sí, ya tenés planos, prototipos, comprobación de uso, y corrección de prototipos, además ya lo registraste, creo que vas entrar sin problemas. Pasaron unas semanas, y mediante un llamado telefónico me explicaron que debía presentarme a los dos días a armar un stand. Fue complicado, no por el stand, (en el campo ya tenía amplia experiencia) sino que yo estaba  trabajando a full con mis clientes de comercialización Visual, pero me mandé y armé algo. Es difícil hacer lo que uno les enseña a los clientes, sacar dinero de tu bolsillo es tremendamente inquietante, yo estaba acostumbrado a pedir, diseñar, materializar y montar para otros. Un proyecto propio y que no era artístico, dejar temporalmente mis clientes para dedicarme a una cosa comercial en el ámbito del diseño ¡Qué locura! Me fui enterando sobre la marcha de qué se trataba todo eso: una mega feria de inventos en el Centro Municipal de Exposiciones. En el sector que me ubicaron dos inventores compartían el stand. Tenía que estar para atender al público, los 16 días de la feria.

Allí trabé conversación con otras personas, de otras formaciones, no  plástica, locos inventores, de a poco tome conciencia que no éramos tan distintos. Ambos actuábamos apasionadamente.
El público eran miles de estudiantes primarios y secundarios que inundaban la feria por las mañanas, y familias por la tarde. Fue maravilloso poder escuchar opiniones de todo ese caudal de público, y también la interacción con otros inventores.
Me hicieron notas en la radio y algunos diarios. Me fui  ganando un espacio por el moderno diseño y lo inusual del rubro.

Había (todos los días) una señora que caminaba de aquí para allá, hablaba inglés americano y siempre estaba rodeada de muchas personas que la atendían. ¿Quién será este personaje? Un día, pasó sola por enfrente del stand y la invité a que vea mis prototipos. Lo que quería era ver si yo era capaz de poder explicar mis diseños en inglés (pese a que es mi lengua materna, no domino vocabulario técnico) era un personal desafío lingüístico. Por supuesto que no me resultó fácil, y muchas palabras me faltaron, pero me las arreglé como pude. Con cara de piedra, me dijo que lo mío era muy interesante. Me hizo concientizar que tenía que ver el tema costos y producción. ¿Para qué? yo nunca pensé en producirlos masivamente y… ¿venderlos?
Lo interesante fue que me escuchó atentamente y comprendió en que consistían las virtudes de mi productos (no solo vio el diseño, sino que pudo entender las innovaciones) eso, durante la feria, sólo había sucedido con un vidrierista y propietarios de locales comerciales (usuarios que conocen el rubro).
El anteúltimo día de la feria, estuvo la señora misteriosa como parte de un jurado para elegir inventores argentinos para representar al país en INPEX (feria de los inventos norteamericana) no habló conmigo, solo lo hizo con el inventor con el que compartía el stand. Al retirarse, yo le pedí que mirara mis trabajos y su asistente me contestó, que ya sabían todo acerca de mis productos y que era muy elocuente y simpático.
Luego más tarde vino sola y me preguntó porque no estaba en la lista de los auto postulados, y si me interesaba viajar para representar a mi país en EE.UU. Contesté que sí, naturalmente. Se retiró, pero enojada con sus planillas, volvió sobre sus pasos y preguntó porque no figuro en la lista, contesté (con mi mejor tono sarcástico) que sería un error involuntario de la organización o de mi compañero de stand (que se supone me había inscripto mientras yo quedaba a cargo de atender al público de los dos inventos). Me sonrió y agradeció mi diplomacia.
Al día siguiente volvió a pasar con su sequito acostumbrado y se puso a discutir con los organizadores: cri, cri, cri ¿Qué pasa? Yo me retire lejos y fui al baño (me puso muy incómodo la situación. Según me chusmearon los que pudieron escuchar: solo ella tenía claro en que se diferenciaban mis maniquíes a los existentes en el mercado, los demás solo vieron buen diseño.
Finalmente fui seleccionado (junto a 19 inventores argentinos) para participar en la feria
en USA.

Al estar formado en Bellas Artes en Buenos Aires, mi mirada privilegió más las culturas europeas y orientales, América del norte no me atraía tanto. Siempre nos la venden como importadora de auto-exiliados talentos europeos.
Llegó el día en que me proponen viajar, lo pienso largamente (consulte con amigos del ámbito empresarial, no plásticos) y me comprometo al 100% con la tarea: reuniones, preparativos; hice todos los deberes, fueron muchos y complicados. Pero me los tome en serio. Un fax: era lo más. Internet no estaba a disposición popular aún.
Viajamos unos 16 inventores argentinos, de lo más heterogéneos, no solo por sus inventos sino por sus lugares de origen, Argentina, no solo es Buenos Aires, modos, hábitos y costumbres un tanto distintas. Yo tampoco soy un bicho muy argentino en mi manera de pensar y trabajar (papá alemán y mamá irlandesa es una extraña mezcla explosiva…).

Recuerdo que el consulado norteamericano denegó mi visa por falta de arraigo en Argentina, que yo quería irme para no volver, es irónico: habitualmente los Argentinos viajan para copiar algo y hacerlo acá, yo  quería viajar para mostrar algo totalmente nuevo y tratar de venderles el know-how a ellos y no me lo permitían, después se disculparon y dijeron que era un caso atípico: palabra que me persigue desde muy niño. ¿Será que los atípicos tenemos que pedir permiso para hacer cosas? o ¿Demostrar que justamente esa  atipicidad nos da la posibilidad de ser innovadores y muy creativos…?
Me otorgaron la visa una semana después de denegarla porque les expliqué que no había dedicado mi vida a acumular bienes materiales (edilicios, o automotrices ni cuentas bancarias o tarjetas de crédito), que mis bienes eran de cosecha espiritual (conocimientos y humanos), que mis más preciadas posesiones materiales eran mis libros y herramientas. Valores que conservo aún.

Llegar fue muy complicado, si bien teníamos un salvo conducto institucional a nivel gobierno, las cosas no salieron tal cual nuestras fantasías. Nadie estaba enterado de nuestro traslado, ni había nada programado.
Trasportar inventos grandes, pesados, sufrir visas rechazadas, esperar pasaportes demorados, depender de la inexperiencia y apatías provincianas, no eran los mejores alicientes.
Viajé con el stand dentro de una valija grande. Y por supuesto mis Metrópolis (soportes indumentarios, multifuncionales).

La feria fue en Pittsburgh; lejos, muy lejos de centros comerciales internacionales. Si bien Pittsburgh es una gran ciudad con muchos puentes y excelente arquitectura no es NY o Francia.
Al llegar nos dieron un intensivo curso de cómo convertirse en un mejor expositor, excelente, aprendí muchísimo y reconfirme conocimientos. Fue de mañana muy temprano y de los argentinos solo estaba yo, cuando finalizaba llegaron 2 y dijeron ¿Cómo? ; ¿Ya se terminó…?

Apenas inaugurada la feria se hicieron presentes los jurados: me fue muy bien, me desenvolví con fluidez y tenía mis deberes hechos y aprendidos. Jamás pensé que se presentarían a primera hora del primer día, estuvo bueno porque no tuve tiempo de juntar ansiedad o prepararme.

La gente era interesante y el País me resulto maravilloso, no paré de observar y preguntar de todo. Y asómbrame a cada instante.

La delegación argentina tuvo varios premios importantes. Yo ya había recibido muchos premios en mi carrera y actuación profesional, de modo que no se me subieron a la cabeza, pero me ayudaron a sentirme más seguro.
Una cosa es ser el que mejor dibuja en el grado (aunque los profesores no te creían que lo hiciste vos y te decían que de eso no se puede vivir) del colegio primario, después te das cuenta que hay uno mejor que vos en otro grado, una sola maestra te alienta, te súper incentiva y te dice: lo que haces es muy bueno (Susana Gilardoni, en mi caso)  para tu edad (13 años), demuestra mucha madures,  de color y forma, es muy expresivo. Después pasan los años y te das cuenta que tenéis ciertas habilidades especiales que otros no tienen, en el secundario no hay quien te supere con la comprensión del espacio; en la universidad te das cuenta que hay muchos iguales a vos, o mejores y que ese talento que solo creías tuyo, muchos lo tienen. Te recibís y ves que los más talentosos no llegaron: son inconstantes o tienen grandes problemas. Trabajás, cosechas algunas recompensas: premios, dinero… seguís trabajando, te contratan empresas importantes, un día viajas y descubrís si lo que estás haciendo tiene algo que ver con lo que se hace fuera de tu país, Eureka, ah entonces, no soy tan malo, lo que hago esta bueno y a veces es mejor. Pero a pesar de que los otros afuera te buscan, respetan y valoran, acá tenés que dar examen a cada paso.

El último día de la feria se acerca un señor, con credencial especial y me pregunta
“¿Qué va a hacer ahora?” por el tono usado percibí que no era una pregunta ingenua ni inmediata. Era un súper especialista, que conocía el rubro, los fabricantes de maniquíes y  la comercialización visual. Le mostré mi lista de 112 invitados por correo postal, me pregunto cuántos vinieron, conteste, ninguno se sonrió y le dije: “viajo a NY para ver qué puede pasar allí”, abrió grandes los ojos, observo mi lista, escrita a mano. “¿Cómo la confecciono?” Tomé direcciones de las guías telefónicas de NY de la Biblioteca Lincoln de Buenos Aires, le dije. Se sentó y se tomó ¼ de hora para estudiarla pacientemente, comenzó a poner puntos de distintos colores al margen de 10 direcciones, le acerqué un mapa de NY y me dijo: es aquí, en esta calle están los principales; estos 2 están aparte (puntos de distintos colores sobre el mapa, mediante). Del resto olvídese; vea solo estos 10. Mis esfuerzos se habían simplificado aceleradamente al reducir mi ridícula lista.
Le pregunté quién era, porque hacía eso, le súper agradecí su ayuda y me respondió: (lacónico) “es mi trabajo, asesoro y oriento a los premiados, suerte”; me dió la mano y huyó.

Al llegar a NY me deslumbró la ciudad, la arquitectura, los comercios y museos, muy interesante. Me olvide de mis Metropolis, la metrópolis neoyorquina pudo más.

La última semana fui ver 5 de la lista de 10; y ver qué pasaba; fue alucinante: me plantaba en la puerta y les decía que como ellos no vinieron a Pittsburgh yo había ido a NY,  les mostraba fotos de una carpeta y les decía que en esta pequeña valija hay 3 maniquíes, allí me invitaban a pasar a tomar un café (ya no me escuchaban, paseaban los ojos de las fotos a la valijita 1,2,3. veces. y hasta que no me lo pedían no habría mi misteriosa valija.
De los 5, uno solo no mostró interés, aunque me insistió para que no deje de probar con otras empresas ya que la próxima semana sería la Expo de visual (NADI) allí en NY.
Mi ego y autoestima estaban en el grado correcto sin llegar a ser pedante, como antaño lo fuera. Estaba en el lugar correcto con un producto que 4 empresas multinacionales querían para incorporar a su presentación.
Elegí una empresa  y deje mis únicos 3 prototipos, que al día siguiente estaban incorporados al showroom. Ellos (Gemini Mannequins, proveedores del museo Madame Tussauds, grandes tiendas por departamentos y los principales museos y escuelas de diseño), me pedían que me quedara para la presentación, pero mi pasaje ya estaba prorrogado a su límite  y si decidía volver más tarde lo perdía y tenía que pagar uno nuevo (imposible para mi económicamente hablando); tampoco tenía conciencia del grado de importancia de lo que me estaba sucediendo.

En el año1992, no había Incuba, ni Centro Metropolitano de Diseño, ni Exportar, tampoco usina de ideas, ni laboratorio ni observatorio de diseño. El registro de modelos industriales y patentes de invenciones era tierra de nadie y no gozaba de reconocimiento internacional, tampoco créditos o asesoramientos para pequeños exportadores. Ni se hablaba popularmente de los emprendedores.
Recuerdo estar en NY con algunos inventores Argentinos pidiendo asesoramiento, en una oficina especialmente montada a tal fin y nos dijeron: no acá no hay nada, si quieren les presto a mi secretaria para tipear algo a máquina, pero acá a la vuelta hay un lugar que hace unos sándwiches para llevar, Alber-to-go, es fantástico. 

Una semana más tarde en Buenos Aires: mediante un número de fax prestado comenzaron a llegar ordenes de pedido de maniquíes Metropolis, la primera fue de Bergdorf & Goodman, (local al que no me atreví a entrar porque su lujosa estética me intimidaba, (aún no conocía bien a fondo a los neoyorquinos y  su amabilidad en el trato, cosa que ponderaría más tarde, de la cual se puede aprender mucho, si uno está dispuesto a hacerlo y los trata cortésmente).
Los norteamericanos se han refinado mucho, ya no son aquella maqueta rígida de los 50, que yo tenía fija en mi mente. Han incorporado mucho elemento Francés, son una capital multicultural, NY no es Miami. Lamentablemente tarde un año en comprenderlo.
Tampoco son Europeos, no podían entender por qué sabía y comprendía cosas que ellos mismos no sabían: recuerdo varias situaciones de este estilo, les explicaba que la educación artística que había recibido (11 años después de terminar el secundario) de mis maestros fue excelente, internacional y aggironada. Seguían sin entender y descreían, al día siguiente (luego de investigación mediante) se disculpaban; gracioso ¿no? Reconfortante para mí. Igual me repreguntaban de donde había sacado la información, o quien me lo había dicho; al explicarles que eran simples inferencias de mi memoria visual, entraban en cólera, creo que me perdonaron mi  actitud sardónica solo porque soy rubio y hablo bien inglés y soy descendiente de una Irlandesa (más de 60 % de los norteamericanos son descendientes de irlandeses). No les cabía que tuviera piel blanca y me manejara con erudición, ellos pre-suponen que alguien de este confín de la tierra, tiene que tener piel oscura y ser un tanto limitado en su pensar. No me creían cuando les explicaba que Buenos Aires es una ciudad multicultural y muy Europea parecida a Francia. En el próximo viaje les lleve libros de fotógrafos argentinos como regalo para reforzar mis comentarios, se quedaron deslumbrados con las imágenes de la ciudad y su arquitectura.

Exporté mis maniquíes durante10 años, a las cabeceras de la empresa en UK y NY, desde allí se redistribuían Europa y EE.UU. Y Canadá.
Fuí invitado a la presentación en Euro-Shop (lá exposición mundial de comercialización visual en Alemania, Düsseldorf) donde fui el primer expositor latinoamericano (con diseño de autor) en 20 años de feria tri-anual. Para esa ocasión tuve un asesoramiento genial. Un empresario Argentino ex-vidrierista que otrora sacara la revista Stands y Vidrieras;  hoy Editorial Ferias & Congresos (Juan Carlos Grassi) me miro serio y me pregunto, “¿Tenés idea adónde vas?” Contesté: a una exposición de comercialización visual. “No, vas a la feria de comercialización visual e instalaciones de comercios más grande del mundo, son 5 rurales juntas (en superficie cuadrada) tenés que organizarte, mirá morocho, lo que tenés que lograr es: tri ti, tri ti, tri ti”. Me dió media hora de consejos y prevenciones, que fueron reales y sin exageraciones fantasiosas, que cumplí al pie de la letra y me fueron muy útiles. Y luego:
_ “En esa Expo( Euro Shop) solo se presentan productos nuevos, se hace a cada tres años y creo que es la primera vez que un diseño argentino llega allí, averígualo
_“¿Donde?”
_ “En la Cámara Argentina Alemana de Industria y Comercio. Acá en Argentina, antes de viajar”. Fui, y averigüé; El Primer Latinoamericano. Genial. Un capo Don Grassi, realmente fui con toda la data y por eso la pude aprovechar al máximo.

La Familia Metropolis participó de innumerables exhibiciones, como soporte de productos (no solo indumentarios) o como diseños en sí mismos, en varios países: fue un honor para mí verlos en los London FashionWeek.; verlos usando ropa de Issey Miyake; verlos en exhibición y venta en el Museo Nacional de Bellas Artes. También disfrutar como los usan Carla Riquiardi, Aristocracia y Köstume en la Argentina. Observarlos engalanados con vestuario original de Niní Marshall.
Saber que algunos los usan con fines didácticos o terapéuticos, confirmo mis prospectivas de posibles usos alternativos.

Buscar materia prima, comprarla, calcular cantidades, rendimientos, costos, seguros,  convertirme en importador/exportador, productor y hacer la facturación; no fue algo para lo cual estaba preparado, y todos me querían enseñar la manera trucha, les explicaba que Gemini es una multinacional  y que tenía que ser por derecha;
_“ya vas a aprender pibesos muy jovencito”_
_ ¿”Color gris”?, es viejo, lleva rojo, está más de moda.
Comencé con 3 modelos y la serie se desarrolló en 11, con 2 variantes de color, también hice encargos especiales y estructuras no humanoides, usando el mismo sistema constructivo.

Una de las cosas más insólitas que ocurrieron en  el mercado internacional de maniquíes fue ver como las principales empresas productoras, abrieron su estética incorporando nuevas miradas cercanas a la estética y concepto de mis Metropolis. Al hablar con los diseñadores y escucharlos decir que se basaron en mi trabajo para hacer sus nuevos diseños “me sentí muy importante”. Romper el preconcepto de volumen de bocha (forma positiva rígida y figurativa) fue un gol inédito. Yo solo registré el sistema constructivo, lo estético: jamás pensé que revolucionaria el concepto, pero así fue. De hecho en Argentina y España, especialmente tuvo poca aceptación por el look. Lo consideraban demasiado moderno, en realidad creo que nunca lo digirieron, porque no lo comprendían.
_”Pues… oye hombre: que le ponemos careta ¿vale?”

En un principio mi idea fue vender el copyright y el know how, pero el dueño de Gemini Mannequins me insistió en que lo produzca yo en Argentina y lo exporte, Aluar es productor de aluminio a buen costo internacional y pese al transporte igual se justificaba.

Mis amigos y familiares me alentaron y ayudaron en dosis inimaginables, pero llevar adelante semejante proceso me desgastó, ya no me incentivaba, lo único que disfrutaba era diseñar nuevos modelos o ir a las presentaciones, salvo la fabricación, yo hacia todo: compras, facturas, controles, embalaje, exportaciones. No supe delegarlo.

Me conectó con muchas cosas nuevas y me sirvió para constatar que lo que venía haciendo tenía nivel internacional muy aceptable.

Me sentí actor de Hollywood cuando un alumno de indumentaria plantó un libro (de vidrieras) sobre la mesa y me pidió que se lo firmara, yo ni siquiera sabía de su existencia, “¿De dónde sacaste esto?” Le pregunte, “son esos libros importados que venden acá abajo en el hall” (sucursal de librería Documenta en la UBA-FADU) “¿me lo firma?”

Aun hoy muchos diseñadores (en voz baja) me preguntan
_” ¿De dónde lo copiaste?”  
Es un tanto triste escuchar esa pregunta de alguien que se supone es tu par…
Ni acá ni allá te creen, desconfían… todavía hoy tengo que pedir permiso y justificarme ante ciertas acciones,  pedidos o emprendimientos, cuando otros con mucho menos “hacen tanto ruido”

Sin embargo represento una satisfacción indescriptible estar en Londres, girar en una esquina y encontrarme con un grupo de ellos allí en Harvey Nichols Knightsbridge  (meca de diseño mundial) “¿Qué hacen ustedes aquí?” No me contestaron, son maniquíes, no hablan. Son como mis hijos, ya son grandes y tienen su propia vida.

¿Es verdad que usted participo en un  London Fashion Week? Pregunto una alumna de indumentaria de la UBA, noen dos (conteste),    ¿me habrá creído?

    

Rupert Brocher, con la inestimable corrección 

Ortográfica/gramatical y de estilo de Mónica Carró.